home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC PowerPlay 29 / PCPP #29.iso / PATCH / BC3000 / BC3KVER.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-06-30  |  146.9 KB  |  3,173 lines

  1. -------------------------------------------------------------------------------
  2.                       BATTLECRUISER:3000AD VERSION CONTROL
  3. -------------------------------------------------------------------------------
  4.  
  5. Last Updated    : 07-01-98
  6. Author          : Derek Smart, Ph.D [Project Manager/Lead Developer/Designer]
  7. Lead Tester     : Robert 'Pandora' Hentsche
  8. Public Version  : v1.01D7C   - 11-03-97
  9.                   v1.04B     - 03-18-98 (3DFX only for free v1.01D7C)
  10.                   v1.07D     - 07-01-98 
  11. Testers Version : v1.07D     - 07-01-98
  12.  
  13. *******************************************************************************
  14.  
  15. THIS VERSION CONTROL LOG FILE IS BEING MAINTAINED BY THE DEVELOPMENT TEAM AND IS
  16. MADE AVAILABLE IN ORDER FOR EXISTING BC3K GAMERS TO SEE THE CHANGES TO THE
  17. ENGINES THAT ARE FORTHCOMING IN THE SEQUEL. SOME OF THESE WILL BE IN THE
  18. UPCOMING PATCH RELEASE. OTHERS SUCH AS MORE ADVANCED RENDERING, WILL BE IN
  19. THE UPCOMING SEQUEL, BC:3020AD DUE OUT SOON.
  20.  
  21. *******************************************************************************
  22.  
  23. -------------------------------------------------------------------------------
  24.                            CHANGES IN RELEASE v1.07D PATCH
  25.                                     07/01/98
  26. -------------------------------------------------------------------------------
  27.  
  28. 000  The missile contrails in software version are now rendered correctly.
  29.  
  30. 001  The "Out of bounds index' error no longer occurs when continuing a game
  31.      after playing XC.
  32.  
  33. 002  Entering the planet with clouds on when playing the software version, no
  34.      longer causes a crash.
  35.  
  36. 003  The Main Menu, QUIT TO DOS has been changed to QUIT
  37.  
  38. 004  Manual has been updated to match the current version of the game. You can
  39.      either download the whole thing again, or download the changes file.
  40.  
  41. -------------------------------------------------------------------------------
  42.                            CHANGES IN RELEASE v1.07C PATCH
  43.                                     06/18/98
  44. -------------------------------------------------------------------------------
  45.  
  46. 000 Fixed a bug in the sound module which caused the engine sound to not loop.
  47.     Since the code base is now DOS/WIN32 compliant and either environment can
  48.     be built, a misplaced #ifdef introduced this problem
  49.  
  50. 001 Reduced speed of IC laser shots in order to increase visibility. Still
  51.     needs some tweaking in order to get it 'right'. The problem is that the
  52.     level of detail code is rendering the laser shot to 'nothing' once it's
  53.     fired. Therefore, you can't really see much once it leaves your ship. It
  54.     looks ok in the external camera view.
  55.  
  56. -------------------------------------------------------------------------------
  57.                            CHANGES IN RELEASE v1.07 PATCH
  58.                                     06/16/98
  59. -------------------------------------------------------------------------------
  60.  
  61. 000 Fixed a bug which prevented the OTS-Tanix weapon from being accessible
  62.  
  63. 001 Fixed a bug which caused the Glide display to not switch back to 2D when
  64.     joystick calibration was completed from CONFIG via the Main Menu
  65.  
  66. 002 Shield impact sound changed to a more subtle type
  67.  
  68. 003 Fixed a problem with GBM maps in Xtreme Carnage planets
  69.  
  70. 004 Enabled surface AG on Xtreme Carnage planets. Legend for surface objects
  71.     updated
  72.  
  73.          white   - compound site (city, naval fleet, bases etc)
  74.          green   - dynamic
  75.          blue    - airborne craft
  76.          yellow  - naval ships
  77.  
  78. 005 Only Air objects (objects with "A" in the dynamic flags in objects.scr)
  79.     will spin if they collide with anything. They are also prevented
  80.     from spinning if they are touching the surface.
  81.  
  82. 006 Shockwaves on surface disabled until the proper ones are created. The space
  83.     ones don't look so good on the planet. We're probably going to be doing
  84.     some environment mapping and dynamic lighting for the surface, instead of
  85.     using bitmaps.
  86.  
  87. 007 Smoke trails added for:
  88.  
  89.      () Missiles in 'dumb fire' mode (no valid lock)
  90.      () Aircraft that are about to blow up
  91.      () Some surface object blast fragments
  92.  
  93. 008 Explosions on the planet now follow a parabolic curve and will fall to
  94.     the ground on detonation
  95.  
  96. 009 Speeds on surface reduced some more
  97.  
  98. 010 The REPEAT ACTIONS waypoint order is now implemented and resets the
  99.     current waypoint to the first. The default order for the ship once it
  100.     reaches the last waypoint in the pattern is always RTB.
  101.  
  102. 011 "Match target speed" (SHIFT-`) is now a toggle. When on [M] is
  103.     displayed in the HUD near the speed indicator. So, if you have a target
  104.     in front of you, at say, 100km, you can match its speed. If you want to
  105.     close or increase the distance, use the normal [`] and [tab] speed keys
  106.  
  107.     SHIFT-` turns off or sets the current CVD target for match speed. The [M]
  108.     caret is constantly adjusting your set speed, but pegs at 0 and 1500 kps.
  109.  
  110.     Has no effect with A/P off.
  111.  
  112.     It makes dogfighting rather easy, because once you're on a target six, it
  113.     prevents overshoot and maintains your distance from the target (just as it
  114.     is supposed to). All you need to do is keep the target in your sights and
  115.     blast away.
  116.  
  117.     It does make flying formation on the surface possible though (but still
  118.     tricky, because ships are constantly varying altitude). You can test this
  119.     by...
  120.  
  121.     - setting a waypoint for IC-1 (as shown in #012 below). Launch it
  122.     - launch IC-2 and simply follow IC-1.
  123.  
  124.       You can do this by setting waypoints for as many ships as you like and
  125.       flying in formation with them. Simply set the waypoints for each ship a
  126.       few feet from each other and since they will all be on A/P, will follow
  127.       the waypoint accordingly in space or on a planet.
  128.  
  129. 012 You can now follow waypoints for the ship you're flying (set in tacOPS)
  130.     from the cockpit and either in manual or a/p mode. Sample.
  131.  
  132.       - go to tacOPS and 'observe' the planet (works in space too). Click
  133.         about 2-3 times so you can see the separation grid.
  134.  
  135.       - set 3 waypoints with 'proceed to next' orders and a 4th one with
  136.         'repeat actions' for IC-1. Try to space them apart by putting 2 to a
  137.         grid. Each grid is about 2000km wide so don't go overboard!
  138.  
  139.         Note: If you ever wanted to see all the climate zones on Earth. Here's
  140.         your chance. Set the waypoints headed North as far as you can go. Get
  141.         ready to sit there for HOURS.
  142.  
  143.       - launch IC-1 and switch to it
  144.  
  145.       - Switch to it and you will notice that it's diving for the hard deck
  146.         (needs to be fixed). Turn off the a/p and fly to about 1000ft and
  147.         engage the A/P. The ship will now fly to each of the waypoints avoiding
  148.         the ground, flying the pattern and repeating it when it passes the 4th
  149.         one.
  150.  
  151.       - You will notice a waypoint designator on the top right corner of the HUD
  152.         (inverse color for now so it's easy to see) and the range in km.
  153.         The current waypoint being tracked is indicated by a vertical box in
  154.         the HUD below the heading indicator. If you are doing this manually,
  155.         fly toward this heading in order to reach the waypoint.
  156.  
  157.       - While the A/P is flying the waypoint pattern, you can still cycle
  158.         targets in the NID or TACSCAN and view them in the CVD. The current
  159.         target will be designated with an open triangle (see below). If you
  160.         make this target the current destination, and engage the A/P, this
  161.         will over-ride the current waypoint and the a/p will fly to the
  162.         target. In order to resume following the tacOPS programmed waypoint,
  163.         destroy or cancel the current target using [x] and the A/P will resume.
  164.  
  165.       - Since you have tacOPS control when flying an interceptor, simply
  166.         activate it, alter the waypoints. This may be a bit difficult if there
  167.         are objects showing on the map. So, use the command palette, select
  168.         the desired waypoint and use the PLACE command to relocate it on the
  169.         map. The ship will simply follow the new waypoint path and from the
  170.         HUD, you will see the new distance. Press F1 to return to the cockpit.
  171.  
  172. 013 Heading scale and waypoint changes
  173.  
  174.      The HUD heading scale shows up to three carets
  175.  
  176.      () A solid triangle is the current objective and relates to the
  177.         box-X/Target leader line symbology, TTD, range scales etc.
  178.  
  179.         - This is the target currently selected in the NID or TACSCAN
  180.           and set as the nav target using the FPD key [f]
  181.  
  182.      () An open triangle is the target shown in the CVD
  183.  
  184.         - This is the current target NOT designated with the FPD key [f]
  185.  
  186.      () a vertical box is the current waypoint (if set) When shown
  187.         the current waypoint ID and range are displayed on the right
  188.         of the HUD below the heading display
  189.  
  190. 014 Terrain avoidance logic is implemented for aircraft on the surface
  191.     It is currently active in the player ship even if the A/P is inactive.
  192.     (WORK IN PROGRESS)
  193.  
  194. 015 Turning on the A/P will set the current altitude as that which the A/P
  195.     will attempt to hold. The altitude is relative to Ground level. AI
  196.     ships have an implicit altitude hold of 250 feet. Needs some tweaking.
  197.  
  198. 016 Lead indicator in HUD should be more accurate now
  199.  
  200. 017 Lasers now fly at constant speed
  201.  
  202. 018 Turret leading and target acquisition logic *final pass* implemented.
  203.     Turrets and missile launches for carriers and stations will no longer
  204.     fixate on a single target but instead will acquire and fire on targets as
  205.     they come into range. They will no longer fire thru their platforms either.
  206.  
  207. 019 Increased re-arm time for AI ships docking with their platform
  208.  
  209. 020 Fixed yet another Voodoo2 specific problem with regards to texture memory.
  210.     Anyone having this problem (reported before), please let me know. It no
  211.     longer occurs on my Voodoo2 reference board, Voodoo Rush or Voodoo boards.
  212.     Jon, I know you have a Pure3D, that was causing a problem. Please check it
  213.     as well.
  214.  
  215.     Notes: (tweaking related)
  216.  
  217.     *At the moment, you can only clear waypoints from tacOPS. Once this model
  218.      is finished, you should be able to use the normal NID 'waypoint clearing'
  219.      to clear all or the current waypoint currently being tracked as well as
  220.      cycle forward/backward thru the waypoint list.
  221.  
  222.     *The flight dynamics needs some more tweaking because when the ship is
  223.      making a high bank turn (and pulling some serious Gs) it may collide with
  224.      the ground!
  225.  
  226.     *At low altitude high speed during terrain following, the A/P may not be
  227.      able to avoid a ground collision in time, so you may have to seize manual
  228.      control. This needs to be tweaked.
  229.  
  230.     Remaining surface ops specific bugs
  231.  
  232.     *Some objects are displayed in the wrong radar mode
  233.     *Some objects are in the air when they should be on the ground
  234.     *Explosion animations that are repeated (fire) are displayed offset from
  235.      the object's orientation
  236.     *The objects on the 'test' compound sites are slightly offset
  237.     *Time Of Day palette problems with clouds ON
  238.     *A/P, during terrain follow mode will sometimes collide with ground/hill.
  239.      It will also do a very sharp bank when turning to the next waypoint (if it's
  240.      > 90 deg) and if it's close to the ground, will intersect it.
  241.     *Flying N far enough, crashes the game when you get to the end
  242.     *The ship needs to be destroyed if it collides with the ground/water
  243.  
  244.     *Surface object auto-generation needs to be removed from the PTE code and
  245.      handled by the normal script entity creation. This will provide better
  246.      control of object creation and prevent too many objects from being created
  247.      and slowing down the game.
  248.  
  249. -------------------------------------------------------------------------------
  250.                            CHANGES IN RELEASE v1.06 PATCH
  251.                                     06/10/98
  252. -------------------------------------------------------------------------------
  253.  
  254. 000 Distribution files now contain both software and Glide version. The
  255.     software version is executed by default. To run the Glide version, use
  256.     /g on the commandline.
  257.  
  258. 001 Fixed some explosion vector errors in some ground objects
  259.  
  260. 002 Added shockwaves to some ground objects
  261.  
  262. 003 Turret leading and target acquisition logic second pass implemented.
  263.     Turrets and missile launches for carriers and stations will no longer
  264.     fixate on a single target but instead will acquire and fire on targets as
  265.     they come into range.
  266.  
  267. 004 Battlecruiser changes
  268.  
  269.        - IOD graphics changed
  270.        - IOD recharge rate increased
  271.        - IOD firing sound changed
  272.  
  273. 005 Changed interceptor laser graphics
  274.  
  275. -------------------------------------------------------------------------------
  276.                            CHANGES IN RELEASE v1.05d PATCH
  277.                                     06/08/98
  278. -------------------------------------------------------------------------------
  279.  
  280. 000 Increased the high speed value for the shuttles so that they are able to
  281.     breach a planet's gravity and return to space when given the RTB order.
  282.  
  283. 001 Added asteroid fields to entire galaxy. Previously, they were only in the
  284.     SOL system for testing purposes. The number of asteroid fields is 155.
  285.     btw, only the ones in the SOL region have scripted items in them. I'll
  286.     script the others as I find time. You cannot yet collect cargo pods in
  287.     debris fields, nor destroy the asteroids. You can only see a debris field
  288.     from tacOPS as red sphere in non-debug mode.
  289.  
  290. 002 Fixed a texture problem in the Centauri station
  291.  
  292. 003 Fixed a PTE surface rendering glitch introduced during code optimization
  293.  
  294. 004 Fixed some incorrect personnel messages related to drone/atv deployment
  295.  
  296. 005 Fixed display 'bleeding' in Glide version
  297.  
  298. 006 Fixed a bug which caused stations and carriers to launch infinite fighters
  299.  
  300. 007 Enabled surface object generation on Earth, Mars & Sygan in order to test
  301.     surface ops and start fixing problems with object placement and dynamics.
  302.     Earth has some hostile, friendly and random regions, Mars is over-run by
  303.     Insurgents and the guys over at Sygan...well, pay them a visit.
  304.  
  305.     Though BC3K does not display the region segments yet (will do once orbital
  306.     surface scan is in), you can see the region segments by running either
  307.     PTEproto or GLDproto. You will then see the regions once the GBM loads.
  308.  
  309. 008 Deleted all old .POF files. Program will auto-create new ones when the
  310.     planet is first entered. There will be a slight delay once planetfall is
  311.     established.
  312.  
  313. 009 BC bridge systems are now activated on new game startup and set to MODE 1
  314.  
  315. 010 ACM_SKIP_ENABLE <on/off> script action added
  316.  
  317.     enables [ALT-CTRL-A] key sequence which allows player to skip the current
  318.     scenario. ACM skip is OFF at the start of each ACM scenario and at
  319.     the start of a game. The message
  320.  
  321.     "YOU ARE NOT YET AUTHORISED TO SKIP THIS SCENARIO"
  322.  
  323.     is issued by the SC if the player attempts to skip the scenario and
  324.     the flag is off. The flag condition is stored in the save game file.
  325.  
  326.     When writing scripts, if you want to be able to skip an ACM scenario, you
  327.     need to enable this flag. This function was put in so that players of the
  328.     upcoming SDF campaign, don't cheat. It will not be used in the normal ACM.
  329.  
  330. -------------------------------------------------------------------------------
  331.                            CHANGES IN RELEASE v1.05c PATCH
  332.                                     05/30/98
  333. -------------------------------------------------------------------------------
  334.  
  335. 000 Increased the range at which ships will use their hyperjump engines. This
  336.     means that they will fly to targets most of the time rather than jumping all
  337.     over the place. This needs some tweaking though.
  338.  
  339. 001 Reduced the hyperjump timer of all ships so that they make jumps less
  340.     frequently
  341.  
  342. 002 The hyperjump charge will now be 100% depleted when a ship jumps into a new
  343.     region.
  344.  
  345. 003 Final object explosion is now cued to play just before the shockwave
  346.  
  347. 004 Fixed save/restore bug. Finally!
  348.  
  349. 005 Ships jumping under AI control will no longer oscillate between jump points
  350.  
  351. 006 Fixed the CVD vertical display bars for target damage stats (Glide)
  352.  
  353. 007 Turrets will now fire in their relative directions. Used to fire ahead only
  354.  
  355. 008 The turret rate of fire has now been increased in order to increase their
  356.     accuracy.
  357.  
  358. 009 Turret laser velocity is now independent of the platform it's on
  359.  
  360. 010 Increased the precision in scaling code to reduce the jittering effect
  361.     that's evident on small objects.
  362.  
  363. 011 Precision collision detect is disabled if two objects are about the
  364.     same size, or if the larger object is below a size threshold (30 Meters)
  365.  
  366. 012 Removed escort/defend command conflict. If a ship is escorting an object
  367.     and defending another, preference will be given to the ship it's escorting.
  368.     If the escortee goes out of scope, the escort will revert to defending the
  369.     other ship. If both go out of scope, it will revert to SAD mode.
  370.  
  371. 013 AI ships in escort mode will now break and defend themselves if attacked
  372.     while in escort mode. They will not attempt to follow the attacker but will
  373.     break and return to escort duty once the attacker goes out of range.
  374.     Previously, the escort would ignore attacks on itself but respond to attacks
  375.     on the escortee. They will also attack ships that are within range IF the
  376.     target they are attacking/escorting is not currently under attack. If the
  377.     ship they are escorting jumps, the escort will break off any attack and
  378.     plot a route to where the escortee jumped. They won't do this if they are
  379.     defending a ship that then leaves the region.
  380.  
  381. 014 Ships are no longer capable of ridiculous speeds. The max normal speed is
  382.     Factor 9 (1500 mps). The A/B and retros can only go at 1.5 times max speed.
  383.     Support ships, using the A/B and retros constantly will depleted all stored
  384.     power in 15 mins. In the case of the BC, the time to depletion is dependent
  385.     on the current Radine. AI ships will use short bursts of A/B in order to
  386.     breach vast distances. Note that your max speed at any time is also
  387.     dependent on the current amount of damage to the ship's systems.
  388.  
  389. 015 The 'hyperjump' script action now causes a ship to visit intervening
  390.     regions.
  391.  
  392. 016 The BC NAVITRON navigation facility has been re-written to use the
  393.     revised hyperjump logic (above). The journey class is preserved to allow
  394.     the NID to show the entire route.
  395.  
  396. 017 There are now only two primitives that support region spanning navigation.
  397.     Target region specified by 'hyperjump' and target region specified by
  398.     target object. If both are valid, hyperjump takes precedence. This may not
  399.     be correct in some cases.
  400.  
  401. 018 The EMD jammer is now more accurate. Note: If a missile has a lock and is
  402.     flying toward you, when you turn on your jammer, there is a probability
  403.     that the missile will be jammed as long as the EMD is on. BUT you must
  404.     change your location because the missile will then assume a 'dumb fire'
  405.     AI mode which causes it to fly straight ahead. In BC:3020AD, AI ships will
  406.     also be able to use their EMD based on their AI level.
  407.  
  408. 019 Cargo pods now created as HAZARD/MIXED so they are not valid AI targets
  409.  
  410. 020 You will now be refused docking clearance if there are hostile ships in the
  411.     region. The station will give priority to it's own fleet, transports etc
  412.     before it even considers giving you docking clearance. So, it's in your
  413.     interest to clear the region of hostile targets if you want to dock. Check
  414.     your CAS display. If it's on, don't even think of trying to dock.
  415.  
  416. 021 You will no longer lose 100,000 EPs if GHQ is destroyed when the Earth
  417.     region is not your PZ.
  418.  
  419. 022 Prisoners on the ship will now be transfered to the station when you dock.
  420.     You will be awarded 2 EPs per prisoner. I thought of doing the same for
  421.     intruders but decided against it because then everyone will be running home
  422.     at the first sign of trouble.
  423.  
  424. 023 You will now be awarded EPs for kills by your AI pilots, ATV drivers and
  425.     personnel whether you're flying the ship or not. You will also be
  426.     penalized with EP deductions  if they screw up and destroy a friendly!
  427.  
  428. 024 You can no longer reprogram an empty probe slot
  429.  
  430. 025 Detaching a probe from the NID menu will no longer put you in outside view
  431.  
  432. 026 Detaching a probe from the NID bridge menu will no longer drop you in an
  433.     outside view of the BC.
  434.  
  435. 027 tacops command palette teams for SH1-4 and ATV1-4 are now enabled if there
  436.     are personnel in the ship
  437.  
  438. 028 Reduced the number of active AG ships in a region
  439.  
  440. 029 ALT-F1-F4 will no longer launch ships unless the current ship is the BC
  441.  
  442. 030 Radar scanning circle is disabled if object is not 100% operational
  443.  
  444. 031 Debris field sphere is only visible in DEBUG mode or from tacOPS
  445.  
  446. 032 Marines will now prep for combat before going to any location. Also, you
  447.     no longer need to 'prep' them beforehand because if you assign them to a
  448.     location and they are NOT prepped, they will prep and then proceed.
  449.  
  450. 033 Reduced price of VACPAK to 5000. Reduced initial amount to 10. Low warning
  451.     level at 5, critical level warning at 2 (same as MEDPAK, NUTRIPAK)
  452.  
  453. 034 Crew now consume 3 NUTRIPAKS a day. This means that you start off with 2
  454.     days worth of food for the crew.
  455.  
  456. 035 Added right arrow in Tactical/Crew screen so that you can now cycle thru
  457.     the personnel assignments list easily.
  458.  
  459. 036 You will no longer be able to load a saved game if the alter-ego is dead
  460.  
  461. 037 If you tractor personnel, they will be killed
  462.  
  463. 038 The alter-ego now has the commander's name when deployed as a 3D object
  464.  
  465. 039 The game will now end properly if the alter-ego ever dies.
  466.  
  467. 040 You will no longer be able to dock while in hyperspace
  468.  
  469. 041 Ships on the planet surface will now ignite a short VTOL power burst in
  470.     order to take off if they are touching the surface. This will allow them
  471.     to leave the planet and return to space if they need to.
  472.  
  473. 042 Giving RTB orders to ships on a planet will no longer cause them to be
  474.     docked with the BC immediately. They will fly from the planet to space and
  475.     then seek the BC in order to dock.
  476.  
  477. 043 Pressing [O] at any altitude takes you to space after responding to Y/N
  478.  
  479. 044 Running out of Plutonium or Radine will now shutdown the shields/reactor
  480.  
  481. 045 Stations and ODS systems will now launch missiles accurately.
  482.  
  483. 046 You will no longer be able to launch missiles if the EMD is active. The
  484.     EMD's performance is now directly linked to it's damage state.
  485.  
  486.     The EMD integrity must be at least 20% for it to work. Integrity
  487.     is dependant on:
  488.  
  489.             BC: Weapons computer & tactical computer
  490.             IC: Dedicated EMD system
  491.             SC: Computer
  492.            ATV: Computer & Weapons systems
  493.  
  494.     The greater the EMD integrity, the more effective it is at jamming
  495.     missiles. A jammed missile operates in dumb-fire mode, so EMD is
  496.     ineffective if a missile is launched on target and/or at point-blank
  497.     range.
  498.  
  499. 047 Persons deployed with the transporter are no longer assigned to a team
  500.     which causes a GPF
  501.  
  502. 048 Increased armor rating on cargo pods to reduce the risk of fragmentation
  503.     induced destruction.
  504.  
  505. -------------------------------------------------------------------------------
  506.                            CHANGES IN RELEASE v1.05b PATCH
  507.                                     04/30/98
  508. -------------------------------------------------------------------------------
  509.  
  510. 000 Alpha support now added to software renderer
  511.  
  512. 001 Added 5 new shockwave bitmaps to Glide version
  513.  
  514. 002 Fixed problem with out of memory allocation in horizon.cpp. Traced to debris
  515.     field generation. If it pops up again, it ain't fixed.
  516.  
  517. 003 You will no longer be able to dock with stations under repair
  518.  
  519. 004 You will no longer be able to launch a probe if the probe assigned to the
  520.     current slot, is deployed. You need to detach/destroy the probe before you
  521.     can put anything in that slot.
  522.  
  523. 005 The probe status is now updated correctly when destroyed
  524.  
  525. 006 The cockpit COMMLINK will now flash when questions are asked
  526.  
  527. 007 The COMMLINK will no longer auto-launch in XC when running in debug mode
  528.  
  529. 008 Modified flight dynamics. Control of large ships is now a little more
  530.     sluggish.
  531.  
  532. -------------------------------------------------------------------------------
  533.                            CHANGES IN RELEASE v1.05a PATCH
  534.                                     04/23/98
  535. -------------------------------------------------------------------------------
  536.  
  537. 000 Fixed a problem with 2MB boundary limits on cards with 4MB texture memory
  538.  
  539. 001 Full Voodoo 2 compliance.
  540.  
  541. 002 Glide Gamma adjustment control added. The value is stored in setup.cfg
  542.     the default is 1.4, valid range is 1.3 to 2.0. BCKEYS.TXT updated.
  543.  
  544.      ALT-, to decrease by 0.1
  545.      ALT-. to increase by 0.1
  546.  
  547. 003 Glide ALT-SHIFT-G (movie) should now work, but it slows down the game
  548.     too much to be useful.
  549.  
  550. 004 Nebula updates
  551.  
  552.      - Cleaned up the nebula bitmap images and removed non-black pixels
  553.  
  554.      - Fixed Nebula dissapearing bug: Nebula would disappear if the previous
  555.        group drawn was a destroyed object.
  556.  
  557.      - Fixed Glide flash showing black edge of nebula
  558.  
  559.      - Fixed vertical seams on nebula
  560.  
  561.      - Number of maps making up a nebula changed from 4 to 16 (each one
  562.        becomes 64x64). Intent is to reduce the amount of texture memory needed
  563.  
  564. 005 Disabled collisions with 'inactive' script objects
  565.  
  566. 006 Missile smoke trail uses modified CONTRAIL.3D object
  567.  
  568. 007 Missiles now disappear from the ILD as soon as they detonate
  569.  
  570. 008 Missiles no longer emit trails when they detonate
  571.  
  572. 009 Missile collisions are disabled from the instant that they are
  573.     destroyed by a collision.
  574.  
  575. 010 Missile guidance no longer operates while a missile is detonating
  576.  
  577. 011 Transparent bitmaps (such as the gridwork bitmap) are now rendered
  578.     transparent in Glide version.
  579.  
  580. 012 Shockwaves implemented and completed. Software renderer uses
  581.     a monochrome shockwave while Glide uses 16-Bit version. Three shockwave
  582.     types are supported with different speeds that are used according to the
  583.     size of the object for best visual effect. Only dynamic objects generate
  584.     shockwaves. More shockwave types can be added at any time. Missiles are
  585.     explicitly excluded. Note: Time to go alt+x crazy!
  586.  
  587. 013 Fragmentation code modified. The degree of fragmentation now varies with AI
  588.     class of object. Only large objects now generate large numbers of fragments.
  589.     The maximum number that can be generated with max fragmentation in CONFIG
  590.     and greatest magnitude is 75, the minimum is 5
  591.  
  592. 014 Temporarily implemented smoke missile contrails. This is NOT meant for
  593.     space but it's the only way to test it for now. Test on planets. Later,
  594.     different types will be defined for missile types. So that smoke ones will
  595.     be on ATA, ATS, SAM, APM missiles and other types on STS and OTS missiles.
  596.  
  597. 015 Personnel images now 128x128 and stored in PCX format. This means that all
  598.     scripts referencing NAME.CAF should be changed to NAME.PCX
  599.  
  600. 016 The race/caste of the target is now displayed in the CVD
  601.  
  602. -------------------------------------------------------------------------------
  603.                            CHANGES IN RELEASE v1.04d PATCH
  604.                                     04/10/98
  605. -------------------------------------------------------------------------------
  606.  
  607. 000 Cleaned up tacops mouse handling (mainly effect Glide version)
  608.  
  609. 001 # removed before probe number in probe name.
  610.  
  611. 002 added 1 pixel spacing between probe number and location in tacops menu
  612.  
  613. 003 ALT-/ key enabled in debug version only
  614.  
  615. 004 Nebulae added. Eventually, each starsystem will have it's own nebulae
  616.     bitmap. A total of 25 in all. In this version, Sol, Sirius, Alpha Centauri
  617.     and Tau Ceti have unique maps
  618.  
  619.           - Nebulae are not visible on planets.
  620.           - Nebulae currently wrap around the Z-axis and have fixed width.
  621.           - All regions in a given system use the same nebula.
  622.  
  623.     For you hackers (Pandora & co) who want to create their own nebulae maps
  624.     for the 8-bit (software) or 16-Bit (3D accelerated) version
  625.  
  626.           - Nebulae bitmaps must be 1024x64 in 16-Bit PCX version 5 format
  627.             Paintshop Pro (www.jasc.com) does these quite well
  628.  
  629.           - The nebula is located in the STE subdirectory as <system_id>.n16
  630.             for true-color files and <system_id>.n8 for 8-bit files (using
  631.             default 8-Bit palette) for sofware renderer. Both MUST be v5 .PCX
  632.             files.
  633.  
  634.           - system_id is derived from statics.scr, this contains system
  635.             definitions in lines starting with "." eg
  636.  
  637.              ."ALPHA CENTAURI","a_cent"
  638.  
  639.             The first field is not currently used
  640.  
  641.             The second field is the system_id to be used for nebulae and
  642.             (future) <system_id>.3d files. (eg alpha_c.n16 for the nebula
  643.             to use in all Alpha Centauri regions).
  644.  
  645.             All following regions use this system definition until it is
  646.             redefined with a new one (see statics.scr).
  647.  
  648.           - See updated STATICS.SCR in BCTOOLSG.ZIP for examples
  649.  
  650. 005 Added new pilot images with eyepiece and mic
  651.  
  652. -------------------------------------------------------------------------------
  653.                            CHANGES IN RELEASE v1.04b PATCH
  654.                                     04/06/98
  655. -------------------------------------------------------------------------------
  656.  
  657. 000 Fixed mouse related screen corruption in Voodoo Rush cards
  658.  
  659. 001 Removed 'space' text from the Logistix/Power screen.
  660.  
  661. 002 tacOPS will now accurately update a probe's status. However, a bug in
  662.     TACTICAL allows you to modify a DEPLOYED probe's status. This will be fixed.
  663.  
  664. 003 Probe menus entries: "View Probe/Local region" now show the name of the
  665.     region to be viewed.
  666.  
  667. 004 Detaching a probe now self-destructs it. This allows you to replace it.
  668.  
  669. 005 The probe TACLINK state is now implicit and no longer a programmable mode.
  670.  
  671. 006 Instruments are no longer linked to the probe's TACLINK mode. Only tacOPS
  672.     now has access to the probe when in this mode. This means that NID, TACSCAN
  673.     and BridgeViewer will no longer use the probe's TACLINK data.
  674.  
  675. 007 A new state has been added to the ship's AI. This allows it to halt and
  676.     re-orient itself before moving in a new direction especially when it's about
  677.     to do a hyperjump. Hence, it will no longer fly backwards.
  678.  
  679. 008 Modified JUMP <target> script action. <target> can be any script object.
  680.     Unlike HYPERJUMP which allows the ship to use hyperspace to warp to a region
  681.     once it jumps into an anomaly _without_ plotting a course, JUMP allows the
  682.     object to actually plot a route and fly to the target. This action has no
  683.     effect if <target> does not exist, i.e. has been destroyed. The <target>
  684.     can be anywhere in the galaxy, the object is intelligent enough to reach it
  685.     notwithstanding enroute attacks. JUMP is prefered to HYPERJUMP because it
  686.     presents real world situations where the object is not guaranteed to reach
  687.     the target. Also, scripts can be designed which require one object to find
  688.     the other and perform intercept orders. Once changes are made to the AI
  689.     kernel and resource allocation AI is put back in, all AG entities will use
  690.     JUMP with a combiination of FLEE, to RTB. This means, no more ships
  691.     disappearing and warping to base, once they jump. Yes, you will be able to
  692.     follow a target all the way home.
  693.  
  694. 009 A target that has HYPERJUMPed out of the region will no longer show up on
  695.     TACSCAN after it has jumped.
  696.  
  697. 010 In debug mode, IC,SC->orders and PROBE menus have added HYPERJUMP command
  698.     that orders the object to perform an HSD HYPERJUMP to any region using
  699.     menus similar to HSD in BC bridge. This is equivalent to the HYPERJUMP
  700.     script action. (The object first flies to a random region exit anomaly).
  701.  
  702.     Note: Objects may still oscillate between regions (an unrelated problem
  703.     that is yet to be fixed for all navigation cases).
  704.  
  705. 011 Ship RTB order moved to ORDERS pullright menu section
  706.  
  707. 012 Tacops Transporter/OTS deployment reticules are cleared if observing a
  708.     space region.
  709.  
  710. 013 Transporter is not available if the BC is not in the space region of the
  711.     observed planet. This means that you cannot transport personnel when in
  712.     TACLINK mode.
  713.  
  714. 014 TTD probe name now has number appended eg "LR PROBE #1"
  715.  
  716. 015 Jump flashes should now dissipate when the the game is in a paused state
  717.  
  718. 016 Fixed ejected IC pod forgetting it's platform (BC). This causes it to
  719.     overload its RTB orders with FLEE and never returns to the BC
  720.  
  721. 017 IC pod should now RTB  if it is in space even when BC is not in the same
  722.     region. It will plot a course to the BC regardless of location. Later, when
  723.     surfaceOPS are being addressed, it will drop to the surface and send out a
  724.     distress signal and request personnel evac.
  725.  
  726. 018 If you have a planet selected in the CVD and you activate tacOPS, it will
  727.     no longer OBSERVE the planet. Instead, it will start tacOPS (as normal) and
  728.     you can then select the planet and OBSERVE it.
  729.  
  730. -------------------------------------------------------------------------------
  731.                            CHANGES IN RELEASE v1.04 PATCH
  732.                                     04/01/98
  733. -------------------------------------------------------------------------------
  734.  
  735. 000 Fixed a problem that was causing the software version to fail when the
  736.     2D card was initialized.
  737.  
  738. 001 Manoevering dynamics code for surface objects updated
  739.  
  740. 002 Ships doing a hyperjump from one location to the other will now use an
  741.     anomaly to leave the current region and be immediately located in the target
  742.     region.
  743.  
  744. 003 The BC, under AI control, will now come to a halt when it jumps to a region
  745.  
  746. 004 Ships will no longer cause damage to their launch platform when docking
  747.  
  748. 005 Scripted AI ships with escort orders will now be able to follow their
  749.     target where it goes (using new nav code)
  750.  
  751. 006 Scripted AI ships with escort orders will now revert to SAD mode if their
  752.     target is destroyed or goes out of scope.
  753.  
  754. 007 Using new nav code, entities (AG or scripted) can now acquire, engage and
  755.     attack a target in *ANY* part of the galaxy. They will use advanced route
  756.     finding logic to locate the objective. You can test this by scripting a
  757.     ship to take out a station and then manually follow it as it plots a route.
  758.  
  759. 008 tacOPS will now be automatically updated if a probe you're observing in
  760.     TACLINK mode, jumps to a new region.
  761.  
  762. 009 Work started on space<->planet navigation. On completion, AI entities will
  763.     be able to fly to/from planets as well as attack surface targets as they
  764.     do in space.
  765.  
  766. -------------------------------------------------------------------------------
  767.                            CHANGES IN RELEASE v1.03f PATCH
  768.                                     03/30/98
  769. -------------------------------------------------------------------------------
  770.  
  771. 000 More Glide compatibility changes
  772.  
  773. 001 Glide lighting changes, graphics engine support for phong vertex
  774.     intensity (pending). You can see the latest efforts in the recent version
  775.     of OVIEWER.TXT (3/29/98)
  776.  
  777. 002 TACOPS camera now shows the shimmering effect for transported personnel.
  778.  
  779. 003 In order to capture screen shots of menus, mouse button 2 was temporarily
  780.     used to capture a frame and forgot to remove it. This is why TACOPS mouse
  781.     button two functionality is very sluggish. This has now been corrected
  782.  
  783. 004 Zoom in rate in tacops reduced (now same as zoom out rate)
  784.  
  785. 005 IC pilots now only transmit "searching" messages if their orders are
  786.     PATROL,CAP or SAD.
  787.  
  788. 006 When an AI object switches region it's position is now correctly set
  789.     near the ingress object.
  790.  
  791. 007 Objects ordered to JUMP AT <egress object> should now stay in the
  792.     target region
  793.  
  794. 008 Added maneuvering re-alignments for objects with objectives that are
  795.     directly behind.
  796.  
  797. 009 Modified maneuvering for ground objects to prevent them using
  798.     pitch or roll (for ground objects that don't use drone logic)
  799.  
  800. 010 Objects in HALT tactical state should reduce speed and stop maneuvering
  801.     (unless in FIXED_ORBIT state)
  802.  
  803. 011 Fleeing objects currently vanish (do not move to adjacent region). This will
  804.     remain as is until the current navigation changes are completed. Then all
  805.     AI/AG ships will have a launch platform (planet,station,carrier) they come
  806.     from and return to (or at least attempt to). This will allow you to chase
  807.     ships that jump out, and follow them all the way home. Strategically, you
  808.     will be able control what goes on in the universe because by destroying
  809.     stations, you stiffle the launch capabilities (until they are rebuilt),
  810.     supplies etc.
  811.  
  812. 012 Escorts/scripting should now operate across space regions (not planets yet)
  813.  
  814. 013 Most navigation related issues should now be fixed and region spanning is
  815.     complete. Try recalling one of your support ships from across the galaxy.
  816.     Space<->planet navigation, will be addressed in the surfacOPS task schedule.
  817.  
  818. -------------------------------------------------------------------------------
  819.                            CHANGES IN RELEASE v1.03e PATCH (maintenance)
  820.                                     03/10/98
  821. -------------------------------------------------------------------------------
  822.  
  823. 000 Fixed a problem in one of the indexes which caused the wrong message/action
  824.  
  825. NOTE: When using the Glide version, you MUST set the DPMI memory in the shortcut
  826.       to AUTO. A value of 16384 will NOT work because the game uses way past
  827.       that much memory. This will cause spurious out of memory allocation
  828.       errors if you limit the amount of DPMI memory.
  829.  
  830. -------------------------------------------------------------------------------
  831.                            CHANGES IN RELEASE v1.03e PATCH
  832.                                     03/09/98
  833. -------------------------------------------------------------------------------
  834.  
  835. 000 Primarily a Glide update
  836.  
  837.     Implemented in GLIDE:
  838.  
  839.      - fixed near z problem.
  840.      - screen shot (windows .BMP format: 640x480 24-bit RGB uncompressed)
  841.      - planet distance hazeout
  842.      - some planet day/night lighting
  843.      - pte texture naming fix
  844.      - uses hardware for solid polygons/fills
  845.      - personnel image mapping
  846.      - clouds on planet (currently they move relative to the viewpoint in x/y)
  847.      - started to work on planet GBM splitting bitmap into 8 256x256 maps,
  848.        added support for this in:
  849.          - Planet GBM shadow (256-colour)
  850.          - Low res planet (512x256) on the fly conversion.
  851.      - tractor beams (uses cloud bitmap, effect may vary depending on which
  852.                       cloud map was last used)
  853.      - made some changes to support z-buffer (for later)
  854.      - improved object lighting
  855.      - jump flashes
  856.      - flare transparency (coloured)
  857.      - bridge instrument backgrounds
  858.      - cloud layer white-out
  859.      - solar blindspot
  860.      - transparent animation backgrounds
  861.      - blackout
  862.      - EMD noise effect
  863.      - Some lines are drawn anti-aliased.
  864.      - Cloaking
  865.      - Planet rings
  866.      - shield animations
  867.      - plant map in NID (temporarily: uses H_MAP.PAL file)
  868.      - The joystick calib and cd-rom checks will now work OK in Glide version
  869.  
  870.     Pending for Glide completion:
  871.  
  872.      -  flir (IC infra-red display for night time flying)
  873.      -  sun rendering glitch
  874.      -  display rolling/cramping (which occurs when system is damaged)
  875.      -  clean up glide configuration when switching between lighting modes.
  876.      -  dynamic multiple source lighting
  877.      -  Glitches when switching to 2D Frontend screens
  878.      -  Glitches when planet tmap is loaded during hyperjump transition
  879.      -  Various cockpit display glitches
  880.  
  881. 001 Changed Glide tractor beam effect and modified the software renderer version
  882.     so it is closer to the Glide version. Also changed beam so it is more
  883.     conical shaped (probably needs a rear section to enclose the entire ship).
  884.  
  885. 002 Added contrail technology to missiles. Currently a temporary animation is
  886.     used as placeholder. Gary is working on the final ones for space/planet as
  887.     well as final beam type laser shots. The current one in the interceptor is
  888.     also temporary.
  889.  
  890.     hehe, the missile control also shows you the flaw in the missile logic
  891.     since you can see what it's doing <g>
  892.  
  893. 003 Increased visibility of explosions, laser shots etc
  894.  
  895. 004 Completed surface clouds. Check it out!!
  896.  
  897. 005 Implemented Crista's new personnel images. The originals are 150x150 but
  898.     due to the format of the current version of the game, had to be resized.
  899.     This makes the images smaller and less distinct. In v2.0, the bridge is
  900.     different and I will find a way to make the images larger.
  901.  
  902. NOTE: New bugs NOT included in BC3KBUGS.TXT because they were work in progress
  903. and being looked at now as TOP priority items.
  904.  
  905.    - AI ship navigation. Sometimes they can't jump due to new changes in logic
  906.    - Save/Restore bug
  907.    - Spurious memory failures in HORIZON.CPP when debris field active
  908.    - Collision detect imprecision (causes misses when firing at small targets)
  909.    - Asteroid field collision detect completion
  910.    - Gamma correction for 2D display
  911.  
  912. -------------------------------------------------------------------------------
  913.                            CHANGES IN RELEASE v1.03a PATCH
  914.                                     02/15/98
  915. -------------------------------------------------------------------------------
  916.  
  917. 000 The asteroid field extent sphere is now visible in normal mode
  918.  
  919. 001 Time dilation is now restricted to x4 except when in debug mode
  920.  
  921. 002 The shuttle's shields have been fixed and now has 100 units
  922.  
  923. 003 The shuttle had an invalid laser indicator which now shows the integrity
  924.  
  925. 004 The shuttle IFF indicator has been moved to the correct location in the HUD
  926.  
  927. 005 The ATV is now deployed immediately behind the shuttle
  928.  
  929. 006 The mining drone is now deployed immediately ahead of the shuttle and has a
  930.     random roving AI model. It moves across the surface, pauses to mine,
  931.     changes direction at random and continues moving. It will reverse in a
  932.     random direction if it hits another object. To see this in action, launch
  933.     the drone say on Mars, target it in the F10 camera view, get a good angle
  934.     and just watch it. Like a total idiot, I sat there one day and watched it
  935.     rove the Martian surface for over 30 minutes. Some of the views were just
  936.     too cool.
  937.  
  938.     Deployed personnel use similar logic for the time being.
  939.  
  940. 007 Implemented a new laser animation for the IC and some ships. This is a
  941.     TEST and NOT the final version.
  942.  
  943. 008 First testers release of Glide version. Contains a few quirks and a some
  944.     things aren't Glide compatible yet, such as planetary GBM, proper lighting,
  945.     PTE clouds etc. Coming in next version. Try the cloaking! The Glide version
  946.     is NOT very stable so please don't complain.
  947.  
  948. 009 Support added for gas giants, which means no PTE surface. The code still
  949.     needs to be modified to remove the surface on such planets once I define
  950.     all of them.
  951.  
  952. 010 Reduced the displacement value of CRAFT1,2,3 cargo units
  953.  
  954. -------------------------------------------------------------------------------
  955.                            CHANGES IN RELEASE v1.02c PATCH
  956.                                     01/29/98
  957. -------------------------------------------------------------------------------
  958.  
  959. 000 The following stations did not have texture map information. I probably
  960.     removed this information by accident when putting in the new explosions
  961.     last year. This would make them Gouraud shaded by default. They are all
  962.     Type 4 stations which means the base class object was incorrect.
  963.  
  964.          PIXAN, VELARI, PROCYON, ADONIS, ALIDIS, SOVAR, LV130
  965.  
  966. 001 The following stations had a filled polyon that did not have explosion
  967.     parameters, causing the polygon to be rendered. They are Type 1 stations
  968.     which means the base class object was incorrect.
  969.  
  970.          RAMIX, STARWIND, SARIEN, MAJORIS
  971.  
  972. -------------------------------------------------------------------------------
  973.                            CHANGES IN RELEASE v1.02b PATCH
  974.                                     01/24/98
  975. -------------------------------------------------------------------------------
  976.  
  977. 000 Manual Corrections
  978.  
  979.     p.48  Autopilot Indicator, A/P [mode]
  980.           You can [LEFT CLICK] on this symbology to turn the autopilot on or off
  981.           and use [SHIFT+A] to change modes. You have control of the craft in
  982.           DIRECT mode and in AI mode, the ship's computer or pilot, takes over.
  983.  
  984.     p.51  [1] Operating Mode
  985.           Current operating mode. The ship's afterburner A/B or retro-thrusters
  986.           R/R indicators are also displayed above when engaged.
  987.  
  988.     p.152 The Deployment Menu in the ATV HUD is number [13]
  989.  
  990. 001 Fixed a bug in the extents calculation for PTE surface objects. Enter Earth
  991.     with a craft and fly at 315 deg toward the WHITE dot on the NID map. This
  992.     is a sample city mission zone with some objects and a starbase (no you
  993.     can't dock there). When you get there, at low speed (2) observe the area
  994.     and objects at the location. Note: Surface ops completion will fix the
  995.     bug which has some objects flying and others showing up in the wrong display
  996.  
  997. 002 Fixed a bug in the object placement in the PTE. Objects are now placed
  998.     centered in map quadrants. This required updated .POF files.
  999.  
  1000. 003 The PTE now has support for high-res GBMs (Global BitMaps). These are the
  1001.     maps used on the external surface of planets/moons. This won't be obvious
  1002.     until surface ops is completed.
  1003.  
  1004. 004 Mercury now has it's own high-res GBM. MERCURY.ZIP is on the web site
  1005.  
  1006. 005 Put rings around Jupiter to match Uranus and Saturn.
  1007.  
  1008. 006 The asteroids in the rings are now enabled. They were disabled in v1.02a
  1009.     due to a bug which caused asteroids to be created outside the ring. This
  1010.     bug will be fixed shortly.
  1011.  
  1012. 007 Finished putting asteroid fields in all SOL system space regions.
  1013.  
  1014. 008 Fixed a bug in the launch from station transition camera which would
  1015.     cause a crash when the satellite (1 of 4 views) view transition was used.
  1016.     This resulted in a crash (blank screen) when sometimes launching. Since
  1017.     1 of 4 views is picked at random, this crash is rare.
  1018.  
  1019. -------------------------------------------------------------------------------
  1020.                            CHANGES IN RELEASE v1.02a PATCH
  1021.                                     01/21/98
  1022. -------------------------------------------------------------------------------
  1023.  
  1024. 000 A manual was released on 01/13/98. This is the final public manual that
  1025.     will be released before the final v2.0 release.
  1026.  
  1027. 001 Fixed XC bug which caused the wrong message to be displayed when you died
  1028.  
  1029. 002 The evac condition will now properly reset when canceled
  1030.  
  1031. 003 Collision detect is now activated for destroyed objects under repair
  1032.  
  1033. 004 Probe 4 was mapped incorrectly to probe 3 in TACops
  1034.  
  1035. 005 Added gap to TACops probe menu after first item
  1036.  
  1037. 006 Planet shadow is now smooth. It depends on the position of the Sun
  1038.     which can now be elevated from the z axis (in Earth region the elevation
  1039.     is 23 degrees to match the spin axis of the Earth). The Sun position
  1040.     should be different in each space region (Uranus for example should have
  1041.     a solar elevation of closer to 90 degrees).
  1042.  
  1043. 007 Added support for rings with asteroid fields to planets.
  1044.  
  1045. 008 Added support for dynamic asteroid fields in various space regions with full
  1046.     collision detect. Hyperjump engines are disabled when inside an asteroid
  1047.     field. If you are in hyperspace transition a field is in your path, the
  1048.     ship will drop out of hyperspace. Debris such as the hulk of ships, ghost
  1049.     ships, discarded cargo pods etc, may sometimes be present in fields. In
  1050.     hostile fields, expect to see mines and other nasty things.
  1051.  
  1052. 009 Major overhaul in collision detect system. It is now extremely precise and
  1053.     fixes numerous problems in features using collision detect.
  1054.  
  1055. 010 Missiles now have proximity detonation technology which causes them to
  1056.     detonate when within a certain range of the target.
  1057.  
  1058. 011 Shield impact animation is now implemented and will be played when a ship
  1059.     is hit with it's shields up. Due to the changes in collision detect,
  1060.     several animations will be played wherever a hit occurs. Though the
  1061.     animation is scaled accurately to match the size of the target, they will
  1062.     look blocky and pixelated if an inpact occurs in close proximity of a
  1063.     large target.
  1064.  
  1065. 012 Major overhaul in navigation route finding logic. AI ships will now be
  1066.     able to span the galaxy without getting confused along the way. Player's
  1067.     ships can now span space regions as well as enter/leave planets.
  1068.  
  1069. 013 Fixed anomalies with shuttle shield, integrity and IFF mapping
  1070.  
  1071. 014 Targets in the NID are now color coded.
  1072.  
  1073.           Planets                                  - Green
  1074.           Moons                                    - Grey
  1075.           Jump points                              - Blue
  1076.           Worm holes                               - Brown
  1077.           Flux Fields                              - Yellow
  1078.           Comet/Meteor/Asteroid Field/Black Holes  - Red
  1079.  
  1080. 015 Added keyboard mapping CTRL-Z which sets the NID range to maximum
  1081.  
  1082. 016 Added "stalks" to NID blips to give better feeling of depth. The
  1083.     stalks are pointing away from the center of the NID (your position)
  1084.     It seems that the grid interferes with this visual depth cue so
  1085.     the grid is disabled unless a target is selected, cancel your
  1086.     target to remove the grid. Note: the stalks are a fixed length
  1087.     and only indicate relative position.
  1088.  
  1089. 017 The NID grid in space is supposed to indicate a flight plane to the
  1090.     target. This was unclear and caused confusion.
  1091.  
  1092.     Chevrons have been added to the grid to define which edge of the
  1093.     rectangular grid indicates direction to the target. When the chevrons
  1094.     are pointing up wrt to the display, the ship is pointing towards
  1095.     the target. The chevrons are active only if a target is selected.
  1096.  
  1097. -------------------------------------------------------------------------------
  1098.                            CHANGES IN RELEASE D.7C PATCH
  1099.                                     11/05/97
  1100. -------------------------------------------------------------------------------
  1101.  
  1102. 001 MIDI music will now loop correctly
  1103.  
  1104. 002 You will now lose 100,000 EPs if GHQ is destroyed even if Earth is not your
  1105.     patrol zone
  1106.  
  1107. 003 Fixed a bug in Xtreme Carnage due to recent directory changes
  1108.  
  1109. -------------------------------------------------------------------------------
  1110.                            CHANGES IN RELEASE D.7B PATCH
  1111.                                     11/03/97
  1112. -------------------------------------------------------------------------------
  1113.  
  1114. 001 BCKEYS.TXT update
  1115.  
  1116.        - ALT+p now activates PERSCAN
  1117.        - ALT+l now launches the current probe
  1118.        - h now changes the HUD color
  1119.        - SHIFT+h now declutters the TTD
  1120.        - CTRL+SHIFT+. and CTRL+SHIFT+, MIDI volume controls added
  1121.  
  1122. 002 BC EVACUATION CHANGES:
  1123.  
  1124.        - Fixed some bugs in the BC evacuation procedure
  1125.        - Increased the timer countdown to 2 minutes
  1126.        - You can use PERSCAN to see if personnel are making it to
  1127.          the support ships. The countdown WILL continue!
  1128.        - After a MANUAL or AUTO evac completes, any previously deployed ships
  1129.          or personnel remain where they are in the 3D world. Personnel on the
  1130.          BC are vectored to available ships. The status of these ships is set
  1131.          to EVACUATED and launched. Once the transition ends, the BC self-
  1132.          destructs and in some cases, the fore shell will eject though this will
  1133.          only happen if there are survivors that did not make it to the ships.
  1134.          If they survive, they too are transfered to the new BC. Sometimes if
  1135.          you evacuate and return to the region, you may see the eject BC shell.
  1136.          Once the evac transition ends, all evacuated personnel are transfered
  1137.          to the new BC and the ship states changed to readying as the personnel
  1138.          move to their stations. NO cargo is transfered during an AUTO evac.
  1139.          If you want to save your cargo you should use a MANUAL evac and
  1140.          transfer cargo to the shuttles and ATVs.
  1141.       -  The BC fore shell is now eject during an evac or normal destruction.
  1142.       -  GALCOM will NOT give you a brand, spanking new ship. The new ship will
  1143.          be slightly damaged to discourage you from scuttling their property.
  1144.       -  If the alter-ego (you) dies in an evac, the game will end and you will
  1145.          be listed as killing in action.
  1146.       -  You are only allowed to evac your BC up to three times before you are
  1147.          retired from active duty.
  1148.       -  If you were under court-martial status when you evacuated, you will be
  1149.          sent to trial when you arrive at the starstation.
  1150.  
  1151. 003 The Free Flight scenario has been changed so that the Earth region is free
  1152.     of AI entities for 30 mins. This can be used by new players in training and
  1153.     is based on the extensive walkthru I am in the process of writing.
  1154.  
  1155. 004 Destroyed drones will no longer be listed as active.
  1156.  
  1157. 005 Misc revisions:
  1158.  
  1159.     - Each person consumes 1 Nutripak per day (24 hrs)
  1160.     - 1 Medpak heals a person by 25%
  1161.     - Personnel go offstation if LF <= 90 || FF <= 10
  1162.     - Personnel go to Medibay if LF <= 15
  1163.     - Cloning will now take 1 hr
  1164.     - The mining drone will now take 4 hrs to fill to max capacity
  1165.  
  1166. 006 Artifact revisions:
  1167.  
  1168.     - The Celestial Orb now updates LF of personnel faster. FF will not increase
  1169.     - The Celestial Orb will now increase personnel AI over time
  1170.     - JAC randomly repairs systems at the rate of 1 every 10 minutes
  1171.  
  1172. 007 False alarms for item levels,ie nutripak, radine etc, no longer generated
  1173.  
  1174. 008 Pilots in recovered ic evac pods will now leave once the pod docks
  1175.  
  1176. 009 People will no longer automatically leave a shuttle when it docks. This
  1177.     allows you to launch/retrieve a shuttle without going through the hassles
  1178.     of sending personnel to it.
  1179.  
  1180. 010 Fixed TACTICAL screen corruption if intruders make it to the Medibay.
  1181.     They will now be correctly listed.
  1182.  
  1183. 011 Damaging player's ships with high impact weapons, ie Vagrant, will no
  1184.     longer cause screen corruptions and other anomalies.
  1185.  
  1186. 012 Fixed screen corruption in sh->drone-unload feature
  1187.  
  1188. 013 The required spare parts for a repair are now indicated in TRADCOM,
  1189.     prompting you to buy them while you're there.
  1190.  
  1191. 014 Personnel can now make it to the ATV when sent there
  1192.  
  1193. 015 You can now change the ATV assignment from the TACTICAL->CRAFTS->ATV screen
  1194.  
  1195. 016 The ATV data is now consistent when accessed from the ATV screen or via
  1196.     the SHUTTLE screen in TACTICAL
  1197.  
  1198. 017 You can now assign personnel to an ATV from the TACTICAL->CREW screen
  1199.  
  1200. 018 The shuttle now has 50 units of shields and 125 units of armor. The ATV
  1201.     now has 50 units of shields and 500 units of armor. Note: The displays in
  1202.     these crafts have NOT yet been update to reflect these changes.
  1203.  
  1204. -------------------------------------------------------------------------------
  1205.                            CHANGES IN RELEASE D.7A PATCH
  1206.                                     10/28/97
  1207. -------------------------------------------------------------------------------
  1208.  
  1209. 001 Fixed yet another problem in the MIDI which would cause a strange timing
  1210.     effect when at the Main Menu
  1211.  
  1212. -------------------------------------------------------------------------------
  1213.                            CHANGES IN RELEASE D.7 PATCH
  1214.                                     10/27/97
  1215. -------------------------------------------------------------------------------
  1216.  
  1217. 001 Soundfx changes:
  1218.  
  1219.     - A sound is played if your shields are hit.
  1220.     - ATV now has it's own engine sound. Thanks Pandora!
  1221.  
  1222.     - Fixed a bug which would cause the game to crash when it tried to play
  1223.       a new MIDI song at launch or when the ship jumped to a new region.
  1224.     - MIDI volume levels can be increased by pressing CTRL-SHIFT-.
  1225.     - MIDI volume levels can be reduced   by pressing CTRL-SHIFT-,
  1226.  
  1227.     * Quite recently, a bug was discovered which prevented the system from
  1228.       playing a song when the current one was finished playing. This is no
  1229.       longer a bug in the system but a problem in the file format. The original
  1230.       songs were composed in MIDI format and converted to the SOS .HMI format
  1231.       for playback by the Take 2 musician. Since I don't have the original MIDI
  1232.       files, we can't fix them. There is no utility to convert from HMI format
  1233.       back to MIDI, so that won't work either. I am still figuring out how to
  1234.       solve this problem.
  1235.  
  1236.     * In lieu of the above, you can now have your own MIDI music. Locate your
  1237.       own MIDI files and use the MIDI2HMI utility available at the web site,
  1238.       to convert them to the SOS .HMI format. Typing the name of the program
  1239.       will reveal the options though you don't need to use any of them. Once
  1240.       you've converted the files, you can use the WIN95 utility in the
  1241.       MIDIPLAY.ZIP file, to play and test them. If they play correctly, then
  1242.       they will play fine in BC3K.
  1243.  
  1244.       The files must be named RUNTIMEx.HMI where x can be from 1-9. Once you've
  1245.       converted and named the files, copy them to your BC3K directory. The
  1246.       game will then use them instead of the onces in the BC3LIB6.RES file. To
  1247.       revert to the originals, simply delete the .HMI files you created.
  1248.  
  1249. 002 In game French, German, Spanish translation supported completed. BC3K will
  1250.     now load the appropriate image & sound resource file based on the installed
  1251.     language. This feature is NOT supported in patches and will only be
  1252.     available in the retail v2.0 for European markets. Some internal messages
  1253.     are not yet translated, nor are the scripts (last on the list)
  1254.  
  1255. 003 The French and German soundfx are in BC3LIB5B.RES and BC3LIB5C.RES. The
  1256.     frontend images are in BC3LIB1B.RES and BC3LIB1C.RES. This is for testers
  1257.     only since only the retail v2.0 will have multi-lingual support. The patches
  1258.     will NOT have multi-lungual support. To use these files, simply download the
  1259.     above files and unzip them into your BC3K directory. Then use the /l?
  1260.     commandline to activate the desired language. Make sure that the FRENCH.LNG
  1261.     and GERMAN.LNG files are also present in the directory.
  1262.  
  1263. 004 Objects in orbit will no longer try to flee if badly damaged
  1264.  
  1265. 005 You can no longer tow an object that is in orbit
  1266.  
  1267. 006 If one object tows another, collision detect is disabled between the two
  1268.  
  1269. 007 Missiles can no longer be destroyed by lasers. Mines still can. Weapons
  1270.     launched from the same ship cannot collide with each other unless one is a
  1271.     mine and the other is a missile.
  1272.  
  1273. 008 A cargo pod can no longer be collected if it is blowing up. This used to
  1274.     cause a GPF if a shuttle was en-route to collect it.
  1275.  
  1276. 009 AI ships will no longer dock or rtb with a target that is blowing up
  1277.  
  1278. 010 Scripting changes:
  1279.  
  1280.     - Fleeing objects now fire the NOEXIST event and clear the EXIST flag when
  1281.       they disappear.
  1282.  
  1283. 011 Xtreme Carnage changes:
  1284.  
  1285.     At the end of every level when XC_INIT is called...
  1286.  
  1287.      - all values are re-initialised
  1288.      - shield/engine/laser/afterburner/reactor are reset to 100% efficiency
  1289.      - IC armor/fuel are set to default values
  1290.      - IC fuel is set to default value
  1291.      - pilot/copilot FF & LF are set to 100%
  1292.      - display rolling/cramping anomalies (due to damage) are repaired
  1293.  
  1294. 012 You no longer need to lower shields/weapons when docking. When you launch
  1295.     these values are what they were on docking.
  1296.  
  1297. 013 The visual range of dynamic objects and lasers has been increased
  1298.  
  1299. 014 Dynamic objects will stop maneuvering if they are exploding
  1300.  
  1301. 015 Added fragmentation option to CONFIG
  1302.  
  1303.     Explosion fragments are now debris objects or lasers. Size/speed and spin
  1304.     of debris fragments is determined by size of object. All types cause damage
  1305.     if they impact a ship. Exact type is chosen at random.
  1306.  
  1307.     If an exploding object is textured, fragments use those textures.
  1308.     If the object is a missile, laser fragments only are used.
  1309.  
  1310. 016 An object with a rebuild time will no longer vanish when destroyed. It will
  1311.     be visible (but not targetable), and will show varying degrees of gridwork
  1312.     depending on how much time remains before the rebuild timer expires causing
  1313.     the object to be completely visible and active once again.
  1314.  
  1315.     To test this, start in debug mode (/d1), target GHQ, switch to the F10
  1316.     external camera, adjust the view as necessary and destroy it with ALT+X
  1317.  
  1318.     In the interest of gameplay, max rebuild time is 8 hrs and min is 1 min.
  1319.     Starstations have the longest rebuild time of 8 hrs. Buildings vary. The
  1320.     max rebuild time will be reduced upon majority request.
  1321.  
  1322.     * Note: Rebuild will be implemented for carriers, cruisers and transports so
  1323.       that the carcass will remain for a short period before being finally
  1324.       destroyed and removed a random time later. This means that after a huge
  1325.       skirmish, you could basically turn a space region into a ship graveyard.
  1326.  
  1327.     * At the moment collision detect is disabled for a destroyed object that
  1328.       is being rebuilt. Later, this will be enabled and special color bleep in
  1329.       the TACSCAN will be used to identify these type of objects.
  1330.  
  1331. 017 CTRL-ALT-SHIFT-S attempts to restart the sound when you lose it under OS/2
  1332.  
  1333. 018 The system will now check the active state for an interceptor before it
  1334.     broadcasts a message from the pilot to prevent sending messages though
  1335.     docked.
  1336.  
  1337. 019 More work on collision detect/avoidance. ---work in progress--- and getting
  1338.     there. AI ships may behave strangely in this work in progress.
  1339.  
  1340. 020 Probes in SCI-LINK mode will no longer report laser shots
  1341.  
  1342. 021 The support ship menu is now available in the tacOPS computer
  1343.  
  1344. 022 The support ship menu is now accessible from any ship, however, you will
  1345.     only be able to launch ships from the Battlecruiser. All other command
  1346.     work as normal.
  1347.  
  1348. 023 The 3D object for personnel, ATV, drone will no longer be removed unless
  1349.     there was a successful transfer.
  1350.  
  1351. 024 Restored the missing frame for the Navitron computer
  1352.  
  1353. 025 Changes in CO-PILOT cockpit
  1354.  
  1355.         - cleaned up CVD ship integrity display
  1356.         - moved target filter from RSA to CVD
  1357.         - implemented HID, damage to HID can effect it's stability
  1358.         - revised RSA, these depend on IC computer integrity for stable display
  1359.         - The thrust keys will now work from this seat
  1360.  
  1361. 026 ILD range is now 5km, in SVGA enemy missiles are diamonds, own missiles
  1362.     are squares.
  1363.  
  1364. 027 Jump time now based on engine integrity, allowing the player to overtake a
  1365.     fleeing ship that is jumping and wait for it to arrive at it's exit anomaly.
  1366.     This means that you now have a greater chance of catching a damaged ship if
  1367.     it decides to flee. This probably won't affect ships that are in good
  1368.     condition. Requires further testing/tweaking.
  1369.  
  1370.     * Note: You CANNOT find an ai ship that has jumped from one region to
  1371.       another via sub-space. The system removes the ship from the system so that
  1372.       processing for it, does not reduce the game's speed. ACM scripted ships
  1373.       and those in XC or FF that are created to persist, are not affected. If
  1374.       these jump and they are designed to persist, you should be able to located
  1375.       them by jumping after them.
  1376.  
  1377. 028 The 3D objects for a drone/ATV or personnel will no longer be removed if
  1378.     there is insufficient space in the ATV or shuttle.
  1379.  
  1380. 029 The HUD color is reset to default when returning to space from a planet
  1381.  
  1382. -------------------------------------------------------------------------------
  1383.                            CHANGES IN RELEASE D.6A PATCH
  1384.                                     10/14/97
  1385. -------------------------------------------------------------------------------
  1386.  
  1387. 001 Soundfx changes:
  1388.  
  1389.     - If your ship gets hit when your shields are down and you take damage, a
  1390.       different sound is now played (GETHIT1.WAV)
  1391.  
  1392.     - If you hit a ship with it's armor breached, a sound is played (HIT1.WAV)
  1393.  
  1394.     - You will now hear shots from hostile ships firing at you and within range
  1395.  
  1396.     - You will now here turrets soundfx when ships/stations with turrets fire.
  1397.       This does NOT apply to your own ship!
  1398.  
  1399.     - The collision sound (CLUNK.WAV) is only played when two ships collide
  1400.       and you are one of them
  1401.  
  1402.     Note: A shield animation is being implemented. This will play an animation
  1403.           for up to 5 areas on the ship that are hit. It will be precise using
  1404.           the advanced collision detect routines so that if you hit a ship on
  1405.           the left side, up to 5 animations on that side will be played. This
  1406.           requires new pointers in the object file. This will invalidate ALL
  1407.           previous saved games.
  1408.  
  1409. 001 Powerful missiles no longer cause incorrect damage values to ship systems
  1410.  
  1411. 002 You can now test the FRENCH.LNG, GERMAN.LNG and SPANISH.LNG by putting them
  1412.     in the current directory (NO need to delete ENGLISH.LNG) and using the
  1413.     debug command to enable it, ie /l? parameter. ?=1-5 for the language used.
  1414.  
  1415.     !You CANNOT change languages mid-stream, ie start with English and then
  1416.     change to German but use the English game that was in progress.
  1417.  
  1418.     Note: Only the game kernel text is translated in this file. I cannot send
  1419.           out the scripting and frontend text (menus already translated) to
  1420.           translate until the project is FINISHED. This will be added to the
  1421.           end of the .LNG file once no more text changes are required
  1422.  
  1423. -------------------------------------------------------------------------------
  1424.                            CHANGES IN RELEASE D.6 PATCH
  1425.                                     10/10/97
  1426. -------------------------------------------------------------------------------
  1427.  
  1428. 001 Fixed problem with co-pilot Systems Status Display
  1429.  
  1430. 002 Fixed SAVE/RESTORE bug (again)
  1431.  
  1432. 003 The v key will now view the current object in any mode
  1433.  
  1434. 004 Explosions are now time based to make them less frame rate dependent
  1435.  
  1436. 005 In debug mode, the A/B and R/R were excessively powerful. They are
  1437.     now only this powerful if the current CVD target is a planet or moon.
  1438.  
  1439. 006 ***WORK IN PROGRESS***
  1440.  
  1441.     Implemented new momentum based collision detect for ships, lasers, missiles
  1442.     You can now creep up on a large target without fear of the old Take 2
  1443.     implemented collision detect, prematurely bouncing you away from the object.
  1444.  
  1445.     Notes:
  1446.  
  1447.     - Lasers pass through lasers
  1448.  
  1449.     - Missiles can be hit by missiles and by lasers (both blow up immediately
  1450.       but see blast notes)
  1451.  
  1452.     - Ships can collide with ships (both effected by momentum of collision,
  1453.       recovery is slow). Collision damage is applied to both.
  1454.  
  1455.     - Ships can be hit by missiles (ship momentum effected by blast, recovery
  1456.       is slow). collision and blast damage is applied to ship.
  1457.  
  1458.     - Ships can be hit by lasers (ship is destabalised (stunned) by hits if
  1459.       shields are down).
  1460.  
  1461.     - If the players ship collides with an object a collision sound is played.
  1462.  
  1463.     - Collisions result in spin applied to objects.
  1464.  
  1465. 007 Final version of revised Xtreme Carnage
  1466.  
  1467. 008 **WORK IN PROGRESS**
  1468.  
  1469.     Proximity explosions has been implemented. When an object explodes, it
  1470.     produces a shockwave which can damage any objects within it. The object
  1471.     disintegrates in 3D polygonal objects which are dynamically textured using
  1472.     the object's texture maps. These fragments will will fly at random speeds
  1473.     and random spin. Shockwave blasts from exploding objects will damage nearby
  1474.     objects and cause a chain reaction if any object that's hit, also explodes.
  1475.     Missiles and laser are unaffected by shockwave blasts. [currently, the 3D
  1476.     fragments are not created]
  1477.  
  1478. 009 Removed obsolete GALCOM database
  1479.  
  1480. -------------------------------------------------------------------------------
  1481.                            CHANGES IN RELEASE D.5 PATCH
  1482.                                     09/24/97
  1483. -------------------------------------------------------------------------------
  1484.  
  1485. 001 Fixed a bug which caused a crash in the INVERSE-TACTICAL view
  1486.  
  1487. 002 Fixed incorrect damage factor for Vagrant missile in Tactical
  1488.  
  1489. 003 Fixed Roster STATS 'experience point' misalignment
  1490.  
  1491. 004 The ATV was incorrectly configured with shields (manual has been updated)
  1492.  
  1493. 005 Fixed a problem in the animation renderer which caused a random GPF crash
  1494.     when animations such as explosions, jump anomaly etc were played
  1495.      * reproducing this and fixing it was a beauty
  1496.  
  1497. 006 Pressing SHIFT+t in debug mode will no longer declutter the TTD as well
  1498.  
  1499. 007 Fixed ATV menu misalignment
  1500.  
  1501. 008 Tractoring an object multiple times is no longer allowed. If you try to
  1502.     tractor an object that's already tractored, you will get a red flash X
  1503.  
  1504. 009 Docking with the BC with one of your ships in tow, will leave the towed
  1505.     ship behind. To tow the second ship, use the BC tractor beam. You will then
  1506.     be prompted to bring the ship in if you wish.
  1507.  
  1508. 010 Changed XC weapons rearm to include space missiles only
  1509.  
  1510. -------------------------------------------------------------------------------
  1511.                            CHANGES IN RELEASE D.4 PATCH
  1512.                                     09/21/97
  1513. -------------------------------------------------------------------------------
  1514.  
  1515. 001 In XC, the ACM status has now been corrected to read, LEVEL. Other ACM
  1516.     specific info removed.
  1517.  
  1518. 002 The target filter in the IC pilot CVD has been reformatted. It was also
  1519.     removed from the co-pilot's RSA system
  1520.  
  1521. 003 Fixed a bug which caused the laser animation to remain active even after
  1522.     the fragmentation animation was played.
  1523. 004 EPs now awarded for destroying ground objects
  1524.  
  1525. 005 Synchronized explosions completed for all objects
  1526.  
  1527. 006 Fixed a bug in XC which caused the game to crash when IC was destroyed
  1528.  
  1529. 007 Fixed a script bug in XC which caused script events to fall through
  1530.  
  1531. 008 In XC the COMMLINK will now be displayed when a new level is activated
  1532.  
  1533. 009 FATAL has been revised as follows:
  1534.  
  1535.         - Uses only Vagrant and Ralix missiles. If you don't have these in the
  1536.           weapons bay, then you will not see any in the weapons selection list
  1537.         - Only cruisers and carriers can carry these two missile types though
  1538.           you can arm your interceptors with them. If you see one of these
  1539.           missiles headed your way, it's curtains.
  1540.         - These two missiles are expensive, huge and very, very deadly. Check
  1541.           the updated WEAPONS.DOC or TRADECOM for info.
  1542.         - When you designate a FATAL target with d, you no longer have to
  1543.           get a valid lock in the MTD. FATAL will maintain it's internal memory
  1544.           lock and fire the missile once the target comes within it's parameters
  1545.           ie lock time and range.
  1546.         - You can designate any number of missiles to a target
  1547.         - You CANNOT manually launch missiles that have been assigned to FATAL.
  1548.           You will have to cancel the target which causes FATAL to make the
  1549.           previously assigned missiles available to the weapons launch system.
  1550.         - Once the target is designated, you can pretty much forget about it
  1551.           and let FATAL do it's job. This is keeping with the functionality of
  1552.           the PTA system which controls the turrets in a similar fashion
  1553.  
  1554. 010 TACTICAL/INVERSE-TACTICAL views revised. See # 036 above.
  1555.  
  1556. 011 You can now cycle targets in external views using the . and , keys
  1557.  
  1558. 012 Been playing around with the music - again -. It seems to work ok but still
  1559.     has some quirks: When current song is finished, it won't restart. You have
  1560.     to go into CONFIG and turn MUSIC on/off again. Also, it should play a new
  1561.     song each time you jump. This seems to work. Sometimes, the game will hang
  1562.     when launching on jumping. If this happens with music ON, it means it
  1563.     crashed when trying to load a new song. If this happens often, go into
  1564.     CONFIG and turn music OFF.
  1565.  
  1566.     To have music, you must run SETUP.EXE from DOS and activate your MIDI
  1567.     device. Test it to make sure your sound card works!
  1568.  
  1569. 013 Implemented a new 'hit' soundfx. This will be played when you or target
  1570.     are hit by laser. It's not perfect yet but it'll do for now.  This sound is
  1571.     only played when you hit a target with shields. Once the shields are
  1572.     breached, you should hear a different sound. Remember, the sound environment
  1573.     is distance cued (even for cameras) therefore the playback volume is
  1574.     dependent on your distance to the target.
  1575.  
  1576.     rtPatch refused to build a patch for BC3LIB5A.RES (28MB) after several
  1577.     hours, so I modified the code to use the HIT1.WAV file from the current
  1578.     directory. Since I have no way around this problem, it will remain this way
  1579.     for all patches distributed on-line.
  1580.  
  1581. 014 Changed the soundfx that was used when a target was destroyed or hit after
  1582.     a shield breach. The sound file was already in the resource file, I just
  1583.     changed it. This one is more sublte and not as raspy as the one that is
  1584.     being used in prior versions.
  1585.  
  1586. -------------------------------------------------------------------------------
  1587.                            CHANGES IN RELEASE D.3 PATCH
  1588.                                     09/16/97
  1589. -------------------------------------------------------------------------------
  1590.  
  1591. 001 Xtreme Carnage scripts updated to be more streamlined and better structured
  1592.     like the ACM ones
  1593.  
  1594. 002 Experience points are now used to keep score in Xtreme Carnage. You can gain
  1595.     and lose experience points based on the destroyed target. Now compete
  1596.     against your friends for who has the highest level score.
  1597.  
  1598. 003 Xtreme Carnage level info is now displayed in the CVD. Like ACM, is shows
  1599.     the start, completion and down time for each level. (Pending: Need to
  1600.     remove ACM STATUS heading in translation)
  1601.  
  1602. 004 Xtreme Carnage now has a bonus Level 11 which runs free form with active
  1603.     active threat auto-generation for a period of 24 hrs before shutting down.
  1604.  
  1605. 005 XC now has high-res map support. Also changes names of two planets.
  1606.  
  1607. 006 Split Neptune space region into three parts
  1608.  
  1609. 007 Fixed tacOPS surface mode probe menu mis-alignment
  1610.  
  1611. 008 Fixed tacOPS 'zoom back/rtb' menu bug
  1612.  
  1613. 009 Fixed tacOPS shuttle tow menu (feature itself does not work yet)
  1614.  
  1615. 010 If a player ship is towing another and it docks with the BC, the towed
  1616.     object is updated so that it no longer thinks it is towed.
  1617.  
  1618. 011 FATAL system now maintains LOCK on a target if the target leaves HUD FOV
  1619.     (Bug: leaves "sticky mtds" on display in some situations though). This
  1620.     means that once you achieve a LOCK on the target, FATAL will now launch a
  1621.     missile when it comes within range. You no longer have to orient the ship
  1622.     in order to maintain lock, FATAL does this automatically as part of it
  1623.     FAst Target Acquisition and Lock technology. (Pending: Need to suppress
  1624.     weapons list so that only STS missiles are displayed).
  1625.  
  1626. 012 Corrected lens flare annulus shape
  1627.  
  1628. 013 Synchronized explosions with differential time release playback. You've GOT
  1629.     to see this to believe what I've gone and done. After redoing explosions for
  1630.     over 200 objects, you'd _better_ like it.
  1631.  
  1632. 014 Fixed problem with Saturn map disappearing.
  1633.  
  1634. 015 View updates (some may be removed and moved into Battlecruiser Commander.
  1635.     These ONLY work in debug mode)
  1636.  
  1637.     The engine supports the following types of views:
  1638.  
  1639.     TACOPS  : (various)
  1640.  
  1641.     INTERNAL: FRONT WITH COCKPIT
  1642.               FRONT CLEAN
  1643.               REAR
  1644.               LEFT
  1645.               RIGHT
  1646.               TURRET
  1647.  
  1648.     EXTERNAL: SEARCHING
  1649.               LOCKED
  1650.               FLOATING
  1651.               TRACKING
  1652.               SPECTATOR
  1653.               TWIN OBJECT
  1654.  
  1655.     Explanation of the EXTERNAL views:
  1656.  
  1657.     SEARCHING   This mode is used when switching from one subject to another
  1658.     (modified)  the camera shifts location smoothly between objects. It is not
  1659.                 selectable or controllable by the user.
  1660.  
  1661.     LOCKED      This view fixes the camera with respect to the object. The user
  1662.     (old)       can control the position (pitching/yawing/distance). The camera
  1663.                 always points towards the object. The view of the object is
  1664.                 not effected by orientation of that object. Toggled with
  1665.                 FLOATING using F8.
  1666.  
  1667.     FLOATING    This is similar to LOCKED except that the camera is always
  1668.     (modified)  "upright" so that if the ship rolls, this is visible
  1669.                 from the camera view. The user can control the position of the
  1670.                 camera distance and yaw. "pitch" now effects the cameras
  1671.                 elevation wrt the object and is not effected by object
  1672.                 orientation. The camera always points towards the object.
  1673.                 Toggled with LOCKED using F8.
  1674.  
  1675.     TRACKING    This is used for flybys. The camera tracks the object, but it
  1676.     (old)       does not move with the object. The user has no control over
  1677.                 the camera, and the camera is always upright.
  1678.  
  1679.     SPECTATOR   This view also has a fixed camera position. but the user
  1680.     (new)       can control the direction the camera looks in and zoom in/out.
  1681.                 It is similar to the basic tacops view.
  1682.  
  1683.     TACTICAL/   The most flexible of the external views. Two objects are
  1684.     INVERSE -   used, object1 and object2. This view constantly tracks
  1685.     TACTICAL    both objects so that irrespective of their orientation and
  1686.     (new)       position, they are always in the centre of the display.
  1687.                 Object1 appears closer than object2 (and may obscure it),
  1688.                 the user can change the only distance of the camera to
  1689.                 object1. The camera is always upright. This is similar to
  1690.                 a "padlock" view, except it is external to the object.
  1691.  
  1692.                 TACTICAL views are selected when you cycle through the views
  1693.                 with repeated use of the F8 and F10 keys. The sequence is:
  1694.  
  1695.                 LOCKED
  1696.                 TACTICAL
  1697.                 FLOATING
  1698.                 INVERSE TACTICAL
  1699.  
  1700.                 This sequence is designed so that double presses of F8/F10
  1701.                 toggle you easily between the two tactical modes in the heat of
  1702.                 battle.
  1703.  
  1704.                 When F8 is used, TACTICAL views relate to the players ship and
  1705.                 it's CVD target. When F10 key is used, the tactical views
  1706.                 relate to the players ship, it's CVD target and *that targets*
  1707.                 target. The latter allows you to observe another ship and see
  1708.                 how it behaves wrt it's objective irrespective of yourself.
  1709.  
  1710.                 "Target" here refers to the flight objective of an object. Eg:
  1711.                 an escort ship might switch flight objectives between a threat
  1712.                 and leader.
  1713.  
  1714.                 Note that if any object is assigned to a TACTICAL view and there
  1715.                 is no object target, the view reverts to a LOCKED view, the
  1716.                 TACTICAL view will be automatically re-establised when the
  1717.                 object selects a target. Orbiting structures (such as stations
  1718.                 and ODS) do not select targets. They may select multiple targets
  1719.                 for turrets but that doesn't count as a "target" in this sense.
  1720.  
  1721.                 Use arrow keys to shift the closer object away from the screen
  1722.                 center. HOME/END/PGUP/PGDN move the viewpoint away from the
  1723.                 object per usual. Numeric keypad 5 resets the view. The default
  1724.                 setup has the closer ship 1/4 of the way up from the bottom of
  1725.                 the screen.
  1726.  
  1727.                 Example:
  1728.  
  1729.                 1. Run game with /d1 /q to disable autogeneration
  1730.                 2. Start new game (Free flight) and launch BC
  1731.                 3. Use Tactical to assign an FE to SC1
  1732.                 4. Press a to turn off BC auto-pilot
  1733.                 5. Press 0 to disengage engine and halt the BC
  1734.                 6. SHIFT-P to Enter Perscan wait for the FE to enter the shuttle
  1735.                 5. Press ESC to return to the bridge
  1736.                 6. Launch SC-1 with ALT-F5
  1737.                 7. Switch to SC-1 with ALT-F5
  1738.                 8. Press . three times to target the BC from the shuttle
  1739.                 9. Press f to assign the BC as the FP target for the shuttle
  1740.                 10.Press a to engage autopilot shuttle will now fly a
  1741.                    pattern around the BC
  1742.                 11.Press F1 to remove cockpit and external view diagnostics
  1743.                 12.Press F8 twice to select external TACTICAL view
  1744.  
  1745.                 Sit back and watch, after a few passes you'll see what the view
  1746.                 is doing.
  1747.  
  1748.                 Note: the SC is better for this demonstration than the IC, IC
  1749.                 flight dynamics are too crisp, it accelerates too rapidly to
  1750.                 clearly see what's happeming, and it may illustrate certain
  1751.                 weaknesses in it's flight model.
  1752.  
  1753. -------------------------------------------------------------------------------
  1754.                            CHANGES IN RELEASE D.2 PATCH
  1755.                                     09/14/97
  1756. -------------------------------------------------------------------------------
  1757.  
  1758. 001 Fixed HUD weapon selection corruption
  1759.  
  1760. 002 Fixed GPF in Tactical weapons view
  1761.  
  1762. 003 Removed all OTS weapons from BC default startup weapons list
  1763.  
  1764. -------------------------------------------------------------------------------
  1765.                            CHANGES IN RELEASE D.1 PATCH
  1766.                                     09/13/97
  1767. -------------------------------------------------------------------------------
  1768.  
  1769. 001 Disabled ships (grey) will no longer be able to hyperjump
  1770.  
  1771. 002 Fixed COMMLINK access bug introduced in multi-language support
  1772.  
  1773. 003 Fixed Radar Mask text error introduced in multi-language support
  1774.  
  1775. 004 Interceptor shields now set to max at XC launch
  1776.  
  1777. 005 Problem with ai ships being unable to jump
  1778.  
  1779. -------------------------------------------------------------------------------
  1780.                            CHANGES IN RELEASE D.0 PATCH
  1781.                                     09/11/97
  1782. -------------------------------------------------------------------------------
  1783.  
  1784. 001 Support for 70 video card chipsets. Use bc3000ad /v? command to see options
  1785.  
  1786. 002 Probes can now be detached causing them to be destroyed and a slot made
  1787.     available for a replacement. Select the desired probe and send it the
  1788.     'DETACH' command.
  1789.  
  1790. 003 Multi-Lingual support. This is NOT included in this patch and can only
  1791.     be obtained from the publisher. Supported languages are French, German,
  1792.     Italian & Spanish.
  1793.  
  1794. 004 Extensive speed optimizations and improvements in all renderers
  1795.  
  1796. 005 The planetary object is now rendered using triangles and supports high
  1797.     res or high definition textures. In order to keep the patch file down, only
  1798.     the Sol system has high res map support. You can download high-res map
  1799.     support file (BC3KMAPS.ZIP) when it becomes available. This will provide
  1800.     high-res map support for all planets and removes the cloud cover from
  1801.     planets which do not require them.
  1802.  
  1803. 006 Since all the rendering modes are now perspective correct, the CTRL+t
  1804.     command is now obsolete. These have also been removed from CONFIG
  1805.  
  1806. 007 Rendering options have been revised in CONFIG. Refer to manual for
  1807.     an explanation of the new options. The patch file will delete this file
  1808.     and allow BC3K to create a new one on startup. Go to CONFIG and change
  1809.     your settings as desired.
  1810.  
  1811. 008 Complete manual in Adobe Acrobat format now available. The BC3KMAN.PDF file
  1812.     requires the Acrobat 3.0 reader available at www.adobe.com. Once you install
  1813.     Acrobat, you can load this file and view or print it.
  1814.  
  1815. 009 Cloud layers implemented with view fogging at cloud layer. Further
  1816.     optimization is required to reduce speed drop when banking at certain angles
  1817.  
  1818. 010 You can now turn shadowing on/off for the planet's external view
  1819.  
  1820. 011 Revised ship cloaking effect. It is now transparent. Try it against the
  1821.     backdrop of a planet or from any turret view.
  1822.  
  1823. 012 Implemented lens flare effect complete with solar white-out. Watch for
  1824.     spectacular effects during flybys, view controls and in tacOPS view modes.
  1825.  
  1826. 013 The planet surfaces are now segmented into friendly, neutral and hostile
  1827.     regions based on alien nation and castes.
  1828.  
  1829. 014 Keyboard commands modified. Please refer to new BCKEYS.TXT or Appendix A
  1830.     of the manual for new commands.
  1831.  
  1832. 015 Intruders will no longer beam onto the ship if it is FULLY cloaked
  1833.  
  1834. 016 Revised object explosions. Still needs some synchronization
  1835.  
  1836. 017 Revised jump gate object
  1837.  
  1838. 018 Tilt control added to external views and tacOPS, tilt adjusted by INS
  1839.     and DEL on the numeric keypad.
  1840.  
  1841. 019 External F8 & F10 view keys now toggle between LOCKED/FLOATING camera modes
  1842.  
  1843. 020 As of v1.01D.0, save game files are now backward compatible
  1844.  
  1845. --------------------------------------------------------------------------------
  1846.                                  C5 Fix Pack #3
  1847.                                     04/23/97
  1848. --------------------------------------------------------------------------------
  1849.  
  1850. 001 FINALLY fixed this bug which prevented you from leaving nullspace. To
  1851.     leave, target the fluxfield in the NID, press f to lock it to the Flight
  1852.     Path, then press f again to program it into the Flight Path Designator.
  1853.     Turn your weapons systems off or the FPD won't work. You can now either
  1854.     engage the a/p to do the jump, or do it yourself.
  1855.  
  1856. 002 Fixed a problem introduced in Fix Pak #2 when fixing bug #013. This caused
  1857.     personnel to be 'stuck' at their locations.
  1858.  
  1859. -------------------------------------------------------------------------------
  1860.                                  C5 Fix Pack #2
  1861.                                     04/22/97
  1862. -------------------------------------------------------------------------------
  1863.  
  1864. 001 Fixed a mouse crash bug on the bridge
  1865.  
  1866. 002 Fixed a problem with incorrect cargo pod space calculation which would
  1867.     cause the shuttle to report insufficient space on some pods.
  1868.  
  1869. 003 Fixed a bug which caused interceptor 'defend all' command to only launch
  1870.     interceptor 2
  1871.  
  1872. 004 Added the probe list to the NID menu for easy manipulation. Probes should
  1873.     now be easy to launch from the bridge.
  1874.  
  1875.     NOTE: If you link to a probe which then gets destroyed or reaches it's
  1876.           jump range (all probes can jump n times), it will be detached and
  1877.           self-destruct to avoid capture by the enemy. If this happens when
  1878.           you are linked to the probe using the tacLINK feature, you will get
  1879.           static in ALL systems which are getting data about the region the
  1880.           probe is in. This includes (a) bridge (b) TACSCAN and (c) tacOPS
  1881.           You can remove this by selecting another probe or cancelling tacLINK.
  1882.  
  1883.           For those of you who don't know how to. You can launch a probe to
  1884.           a space region and get data about that region though the ship is
  1885.           not in there.
  1886.  
  1887.           BRIDGE: Select a jump anomaly in the NID computer. Once launched,
  1888.           click again in the NID and select the launced probe. Then click on
  1889.           jump at and select a 'navigation' target, ie Mars. The target for
  1890.           the probe will change to the new region. Probe will start to
  1891.           broadcast at launch and will continue doing so from the new region.
  1892.           You can now actually select & view targets in that region by linking
  1893.           to the probe by selecting it again in the NID and selecting the
  1894.           tacLINK program. If the probe is going into a hostile region, you
  1895.           should program it for SILENT mode to avoid detection and ultimately
  1896.           destruction. In tacLINK mode, the TACSCAN will have a flashing dot
  1897.           indicating it's mode. The tacOPS computer will say tacLINK.
  1898.  
  1899.           TACOPS: Select the probe and launch it. Select it again and give it a
  1900.           jump anomaly. Once it jumps, put it in tacLINK mode.
  1901.  
  1902.           Experienced commanders use this method to spy in regions before
  1903.           actually going there. You can also move closer to the jump anomaly
  1904.           BEFORE launching the probe. Doing this will decrease the probe's
  1905.           travel time since you are closer to the selected anomaly.
  1906.  
  1907.           NOTE: A bug in the tacLINK model shows a problem where you can
  1908.           actually tow, dock and launch missiles at targets in the probe's
  1909.           region even though you're not there!
  1910.  
  1911. 005 Launch platforms (stations) will now have supplies
  1912.     (weapons/personnel/ships) replenished every 30 minutes.
  1913.  
  1914. 006 Drone menu in SC has been restructured. DEPLOY is only available
  1915.     if the drone is IN the ship. Target only lists drones that are
  1916.     deployed and EXTRACT only allows extraction of drones in the SAME
  1917.     region as the ship. The player MUST use the pull-right to select which
  1918.     drone to retrieve. Drone menu is ineffective in space. **NOTE** You can
  1919.     deploy/extract drones/ATVs at any altitude until the ground control
  1920.     model is fixed. You cannot deploy/extract personnel at this time.
  1921.  
  1922. 007 Reduced the size of MAX so that you get a better view of the target.
  1923.  
  1924. 008 Implemented new animations for carriers and cruisers.
  1925.  
  1926. 009 The shuttle orders in tacOPS have been changed so there is a seperate
  1927.     retrieve action for each drone, ie RETRIEVE DRONE 1, RETRIEVE DRONE 2,
  1928.     RETRIEVE DRONE 3, and RETRIEVE DRONE 4.
  1929.  
  1930. 010 The MOON region is now a little safer. The occasional threat will show
  1931.     up. Use them for target practice because they are no match for your BC.
  1932.  
  1933.     NOTE: Some transports ARE armed. If it's red, transport or not, shoot it!
  1934.  
  1935. 011 When I did the demo for CGW, I had to disable the intro in order to
  1936.     keep the demo size down. I forgot to remove this restriction in C5.
  1937.     I've restored it. You can play the demo if you enable it in CONFIG.
  1938.  
  1939. 012 [`] + [TAB] control "collective pitch" in VTOL flight configuration.
  1940.     If a throttle axis is available, it has more authority than
  1941.     [`] or [TAB]. For best effect with a throttle axis, use the throttle
  1942.     for center trim and use the keys to adjust vertical speed. Hold down
  1943.     the keys to build up vertical speed. When the keys are released the
  1944.     vertical speed will return gradually to zero. You can also use the
  1945.     numeric 5 key to auto-hover.
  1946.  
  1947.     NOTE:  Ground vehicles or ships when in contact with the ground are
  1948.            currently using an unstable kinematics model. The ATV uses
  1949.            a turret control method (like the decoupled IOD) that has
  1950.            insufficient control authority to overcome slope/gravity effects,
  1951.            and there is no modelling of ground friction to damp these forces,
  1952.            so it's somewhat similar to skidding on ice. (It occurs to me that
  1953.            in an ice climate, this is what is wanted if the player attempts to
  1954.            drive the ATV too forcefully).
  1955.  
  1956. 013 When an Interceptor pod is ejected, it will home in on the location of
  1957.     the Battlecruiser and automatically dock with it. A bug was discovered
  1958.     which caused the surviving pilots in the pod to not be moved to the medibay
  1959.     once the pod was auto-retrieved. This has been fixed.
  1960.  
  1961. 014 Reduced the firing rate for turrets.
  1962.  
  1963. -------------------------------------------------------------------------------
  1964.                                  C5 Fix Pack #1
  1965.                                     04/17/97
  1966. -------------------------------------------------------------------------------
  1967.  
  1968. 001  Fixed a problem with collecting shuttles collecting cargo
  1969.  
  1970. 002  Shuttles will now report if a cargo pod is empty or not
  1971.  
  1972. 003  Updated the laser animations for ships
  1973.  
  1974. 004  Upgraded the BC laser to Multi AXial, MAX type for increased firepower
  1975.  
  1976. -------------------------------------------------------------------------------
  1977.                           CHANGES IN RELEASE 5 C PATCH
  1978.                                     04/17/97
  1979. -------------------------------------------------------------------------------
  1980.  
  1981. 001  Player will no longer be able to dock at hostile stations
  1982.  
  1983. 002  Trading model bugs fixed and completed. Also includes inflation bug
  1984.  
  1985. 003  The image of external comms party is now displayed in NID
  1986.  
  1987. 004  Auto-arm for interceptors will now replace missing weapons from BC
  1988.      cargo bay if available.
  1989.  
  1990. 005 'missile pods are empty' no longer repeated by Mother and TO when
  1991.      missile stores are depleted.
  1992.  
  1993. 006  Replacing a destroyed shuttle will no longer cause a GPF.
  1994.      Note: Could not reproduce GPF condition for interceptor or ATV
  1995.  
  1996. 007  FF, LF and AI modelling revised and overhauled. AI should now increase
  1997.      at a faster rate based on person's health (FF+LF). The FF of personnel
  1998.      off-station should no longer increase (caused by folks not leaving
  1999.      their posts to get food) as personnel will now go look for food when
  2000.      they are hungry thereby momentarily abandoning their post.
  2001.  
  2002. 008  A GPF will no longer occur when an RTB order is given to a ship if the
  2003.      BC is in a different region.
  2004.  
  2005. 009  You should now be able to leave NULLSPACE
  2006.  
  2007. 010  A GPF should no longer occur when selecting CONTINUE from the main menu
  2008.  
  2009. 011  Roster will no longer display the FF if player is in ACM mode
  2010.  
  2011. 012  Save/Restore should no longer cause a GPF
  2012.  
  2013. 013  The docking range has been increased to 25 clicks
  2014.  
  2015. 014  A mouse can now be used to select a destination in Navitron.
  2016.      LEFT-CLICK to set destination, RIGHT-CLICK to clear current map
  2017.  
  2018. 015  Payroll, promotions and EPs have been restored in FF mode
  2019.  
  2020. 016  The background comms chatter on the bridge can now be turned OFF in CONFIG
  2021.  
  2022. 017  Fixed a bug which would cause invalid objects to appear in cargo pods
  2023.  
  2024. 018  SIGNIFICANT keyboard changes. Refer to BCKEYS.TXT
  2025.  
  2026. 019  Some control updates:
  2027.  
  2028.      -  To return to cockpit view after using hat B on combat sticks
  2029.         operate the same hat direction twice in succession.
  2030.  
  2031.      -  Button 5&6 on supported joysticks are not yet implemented
  2032.  
  2033.      -  Retros (TAB key) are no longer discontinuous near 0 speed
  2034.  
  2035.      -  0 key uses R/R or A/B as needed to halt a ship so long as
  2036.         it is held down. 0 has no effect while MFD modes that expect
  2037.         numeric input (such as the radar filter) are active.
  2038.  
  2039.      -  Stick FWD/BACK in VTOL mode move the ship FWD/BACK. UP/DOWN in
  2040.         VTOL is controlled with the throttle (or ` and TAB although
  2041.         this is not yet implemented).
  2042.  
  2043.      -  LEFT/RIGHT ARROW now control YAW
  2044.  
  2045.      -  INS/DEL now control ROLL
  2046.  
  2047. 020 Started work on new ACM event triggers so that players don't have
  2048.     to hang around once an ACM scenario is completed, i.e the next one can
  2049.     be triggered immediately without waiting for the current one to expire.
  2050.     This is work in progress so expect some strange anomalies in ACM mode.
  2051.     However, PLEASE report them!
  2052.  
  2053. 021 The Navitron condition will now be updated when repaired at a station.
  2054.  
  2055. 022 A manual in Word 7.0 and Adobe Acrobat format is now available and can be
  2056.     downloaded at the same site where this patch was acquired. Readers are
  2057.     available at the following sites. 3000AD will NOT provide tech support for
  2058.     these readers. An ascii version of the manual is also available but does
  2059.     not contain any graphics.
  2060.  
  2061.     Word  - http://www.microsoft.com/word/Internet/Viewer/default.htm
  2062.     Adobe - http://www.adobe.com/prodindex/acrobat/readstep.html
  2063.  
  2064. 023 Illegal items pricing bug fixed.
  2065.  
  2066. 024 Docking at a GALCOM facility with illegal items will result in a violation
  2067.     being logged on your record. All illegal items will now be confiscated.
  2068.  
  2069. 025 New Navitron graphics.
  2070.        - Courtesy of Cmdr. Aaron 'Taliesin' Leiby
  2071.  
  2072. 026 Salaries are now 50% higher in ACM mode
  2073.  
  2074. 027 The PTA target array has been increased allowing ships with turrets, as
  2075.     well as stations to track up to 24 targets at a time.
  2076.  
  2077. 028 If a missile with video logic is launched, the CVD will now activate to
  2078.     display the missile's video feed. This was in but Take2 disabled it for
  2079.     some reason.
  2080.  
  2081. 029 Missile camera mode can now be selected using ctrl+m
  2082.  
  2083. 030 Support Unit Locator, SUL, in TACSCAN implemented. Players were complaining
  2084.     about losing their units on the planet surface. The SUL mode solves this
  2085.     problem. Once activated using normal TACSCAN mode switch keys, the radar
  2086.     filter will display color coded dots representing the player's units only.
  2087.     This works in space, air and ground modes. You can then select a unit and
  2088.     fly to it using the TTD. Color codes: BC (blue), IC (cyan), ATV (green),
  2089.     Drone (grey), Shuttle (yellow), Probe (white), Personnel (red). This filter
  2090.     is also operational in tacOPS so that  you can track your units when
  2091.     observing the surface from orbit.
  2092.  
  2093. 031 TTD declutter mode implemented. This allows you to select the type of TTD
  2094.     information that is displayed. Use shift+t to toggle. full (default),
  2095.     TTD box only, box+apha info, box+numeric info.
  2096.  
  2097. 032 It now takes 1 hr for a mining drone to completely fill up after being
  2098.     deployed. Previously it was 24 hrs.
  2099.  
  2100. 033 The current capacity of a deployed mining drone is now displayed in
  2101.     Tactical. You can now figure out whether to extract the drone or not.
  2102.  
  2103. 034 Corrected bug in Xtreme Message 'death' message
  2104.  
  2105. 035 Revised Xtreme Carnage to conform to new advanced ACM directives. The next
  2106.     level is now only executed when all the hostiles in the current level are
  2107.     cleared. Previously, it was time driven.
  2108.  
  2109. 036 Various anomalies in Xtreme Carnage fixed. These include menu restrictions,
  2110.     docking & SOS requests, logistix, navitron, roster, miscon, and tacops
  2111.     etc. The only available computer system is COMMLINK.
  2112.  
  2113. 037 Personnel Scan, PerSCAN computer implemented. Activated with shift+p, this
  2114.     computer lets you monitor the status, location and assignment of everyone
  2115.     on the BC, right from the bridge. No more guessing where people are. It
  2116.     runs in real time so you should see the stats change. Press any key to
  2117.     remove it. This mode is NOT available in low res.
  2118.  
  2119. 038 There is now a greater chance of intruders boarding the BC if a hostile
  2120.     transport, cruiser or carrier is in the vicinity.
  2121.  
  2122. 039 All TACOPS object menus now have a ZOOM BACK choice (which is the
  2123.     default). Selecting this option will revert the view to previous
  2124.     one (position/orientation/zoom factor). Zooming out fully will
  2125.     also reset orientation to the default.
  2126.  
  2127.     In general, zoom out (right click etc) reverts to the previous
  2128.     view. I am not sure if this is desirable 100% of the time, but it
  2129.     is a lot faster and more intuitive for wide area use. The only
  2130.     drawback seems to be that you can't use the mouse to back out by 2
  2131.     to widen the display view arc. To do this you have to use the
  2132.     HOME/END keys, which are actually far more precise than zoom by two.
  2133.     Of course, if you zoom in by 2 multiple times then zoom out will
  2134.     effectively zoom you out by 2. (The zoom is implemented with a
  2135.     stack).
  2136.  
  2137. 040 IC bridge pullright now has explicit DEFEND BATTLECRUISER order
  2138.  
  2139. 041 Launched interceptors should now go into SAD mode if launched without
  2140.     a waypoint or target.
  2141.  
  2142. 042 You will now only have access to expanded Navigation option in tacOPS if
  2143.     you have the Hyperion Subspace Device artifact. Using this, you will be
  2144.     able to peek into regions your BC or one of your probes is NOT in.
  2145.  
  2146. 043 Probe launch changed to ALT+p. This activates the CVD and NID if they are
  2147.     off. If the current NID mode is NOT Probe Relay System, PRS, ALT+p then
  2148.  
  2149.           (1) switches NID to probe view mode
  2150.           (2) switches CVD to target view mode
  2151.           (3) switches TACSCAN to space scan
  2152.           (3) sets NID as the current selected system
  2153.           (4) finds the first ready probe and makes that the current one.
  2154.  
  2155.     otherwise it launches the currently selected probe.
  2156.  
  2157. 044 Ship launched *IN* NULLSPACE now inherit the launched platforms last
  2158.     charted region. This allows you to be able to leave NULLSPACE in an
  2159.     a ship that was launched from the BC while IN NULLSPACE.
  2160.  
  2161. 045 Bridge ATV menus are functional and include SWITCH TO if the ATV is
  2162.     deployed.
  2163.  
  2164. 046 ATV menu in SC has been restructured. DEPLOY is only available
  2165.     if the ATV is in the ship. SWITCH TO only lists ATV that are
  2166.     deployed and RETRIEVE only allows retreival of ATVs in the same
  2167.     region, and the player must use the pull-right to select which
  2168.     ATV to retrieve. ATV menu is ineffective in space.
  2169.  
  2170.     Note: A problem has been discovered when Flight Engineers or
  2171.     medics are on board the ATV when it is retrieved. Investigating.
  2172.  
  2173. 047 Shuttle orders in TACOPS have been changed so there is a separate
  2174.     retrieve action for each ATV, ie RETRIEVE ATV1, RETRIEVE ATV2,
  2175.     RETRIEVE ATV3, and RETRIEVE ATV4.
  2176.  
  2177. 048 Cheats implemented for testers and only in DEBUG mode
  2178.  
  2179.     CTRL-ALT-SHIFT 1-6:
  2180.  
  2181.         1 - Restore all personnel to full health
  2182.         2 - Restore all BC and IC systems to repaired status
  2183.         3 - Maximum upgrades for reactor, shield, engine, armor
  2184.         4 - Promotes to Supreme Commander
  2185.         5 - Infinite weapons, full loadouts for BC and all IC's
  2186.         6 - Gives all ACM artifacts
  2187.  
  2188. 049 Earth's moon now linked to a new space region and free of hostiles.
  2189.     Can be used by new players for training scenarios. Use MOON jump point
  2190.     to jump to region. This region is the proposed training ground for creating
  2191.     training scenarios for the player. Savvy players can use it as a resting
  2192.     area as well. There is now a research station in orbit around the moon. A
  2193.     'test' asteroid field is now in the region.
  2194.     You cannot destroy these asteroids - yet.
  2195.  
  2196. 050 All regions with more than 5 moons have now been split up into smaller
  2197.     regions to speed up processing. A jump point will lead to the new regions
  2198.     which only contain moons. These regions include Jupiter, Uranus, Saturn etc
  2199.  
  2200. 051 All violations are now recorded in COMMLINK
  2201.  
  2202. 052 Game transitions revised and tested (additional testing may be required)
  2203.  
  2204.     - BC Evacuation (auto/manual)
  2205.  
  2206.      When the evacuate sequence is initiated, you can use either auto or
  2207.      manual evacuation and an option MUST be selected before the timer
  2208.      expires or it will default to auto. Auto puts all personnel and cargo
  2209.      in shuttles, interceptors and launches them. After the ship self
  2210.      destructs IF the player's alter-ego survived, ie, was NOT on the BC
  2211.      when it self destructed, COMMLINK is displayed and lists surviving crew
  2212.      members. On exit from COMMLINK, you are then taken to GHQ or the next
  2213.      GALCOM starstation where you are given a new ship. Only surviving crew
  2214.      members and cargo are transfered over. You can get a new ship up to 3
  2215.      times before you are retired from active duty. There is an internal
  2216.      cheat which ensures that the alter-ego is always off the ship, if for
  2217.      some reason this fails, ie, you don't have any ships* (shuttles etc)
  2218.      to evac the crew, the game will enter a normal 'destroyed' state since
  2219.      the alter-ego will perish.  If you lose your ship using this method 3
  2220.      times, the next time it happens, you will be retired from active duty even
  2221.      if you survive. If you evacuate the ship under court-martial orders, the
  2222.      trial will proceed when you arrive at GHQ.
  2223.  
  2224.      If you perish, you will be listed as KIA.
  2225.  
  2226.      *In a future update, the system will beam personnel to the surface of a
  2227.      planet/moon in the region if there are not enough support ships on the BC
  2228.      to evac the whole crew. Once this happens, you will be able to get your
  2229.      new ship.
  2230.  
  2231.      - BC SOS tow request
  2232.  
  2233.      A tow can be requested at anytime. This takes you to GHQ or the
  2234.      nearest starstation for a fee since it is handled by subcontractors.
  2235.      Prices may vary. If you request a tow ship when under court-martial
  2236.      orders, the trial will proceed when the tow ship docks at a GALCOM
  2237.      station.
  2238.  
  2239.      If there are no functional friendly starstations available or if
  2240.      you don't have the funds, the SOS request will fail. You will have to keep
  2241.      trying until an active station is found. There is no limit on the number
  2242.      of times you can request a tow ship. If you call for a tow and don't have
  2243.      the funds (500,000), you will get a violation
  2244.  
  2245.      You will be listed as MIA until a station is found.
  2246.  
  2247.      - BC Destroyed
  2248.  
  2249.      If the BC is destroyed during combat before the evac procedure is
  2250.      activated, the rules for 'evac' apply. Therefore, IF the alter-ego
  2251.      is NOT on the ship when it is destroyed, you'll get another ship.
  2252.      If you survive when under court-martial orders, the trial will
  2253.      proceed when you arrive at GHQ. The BC or any ship is destroyed if
  2254.      it enters a blackhole or supernova and this can happen only from
  2255.      a flux-field.
  2256.  
  2257.      If you perish, you will be listed as KIA.
  2258.  
  2259.      - IC/ATV/SH destroyed
  2260.  
  2261.      If the IC is destroyed, both pilots will be killed. If the pod
  2262.      is ejected (under ai or manual control) first, it will seek the
  2263.      BC in space and dock with it. If on a planet, it will drop to the
  2264.      ground. On impact, 3D objects representing the pilots will be
  2265.      created at the crash site so that they can be rescued. Only surviving
  2266.      pilots will be created.
  2267.  
  2268.      If a shuttle or ATV is destroyed, all personnel on board will be
  2269.      killed. Evacuating the shuttle or ATV will only work on the planet
  2270.      and this ejects all personnel to the surface where 3D objects for
  2271.      them are created. Only surviving personnel are created as those without
  2272.      jetpacks will certainly die if you evac a shuttle in mid-air. You cannot
  2273.      evac a shuttle in space.
  2274.  
  2275.      - Player alter-ego states (ACT/MIA/KIA/CMA)
  2276.  
  2277.      Active             - alter-ego alive and on active duty
  2278.  
  2279.      Missing In Action  - no stations found after SOS call
  2280.                           Game continues
  2281.  
  2282.      Killed In Action   - alter-ego perished after BC destroyed
  2283.                           Game ends when this happens.
  2284.  
  2285.      Courtmartialed     - found guilty of GALCOM violations.
  2286.                           Games ends if player docks at a GALCOM station
  2287.                           once the courtmartial finds him guilty.
  2288.  
  2289. 053  In the interest of gameplay, the rebuild time of all objects has been
  2290.      reduced. Surface factories will rebuild and replace installations between
  2291.      30-60 mins after they are destroyed. Starstations will now be rebuilt
  2292.      after 8 hrs. The anti-matter reconstruction unit owned by these
  2293.      governments allow them to reconstruct matter from stored profiles. This
  2294.      allows, for instance, a station to be replaced from a stored profile.
  2295.      Personnel, weapons and stores are then shipped to it since these are not
  2296.      part of the stored profile. This is a similar process to DNA cloning
  2297.      used for personnel. Please don't ask how it works. I don't have a clue.
  2298.      All I know is, I wanted to find a way to explain why that station you
  2299.      destroyed an hour ago came from. Without the BC3K regeneration technology,
  2300.      you and other ai entities could destroy the _entire_ game world before
  2301.      long, leaving nothing to interact with. This technology is part of what
  2302.      allows BC3K to live and grow regardless of what you and your kid brother
  2303.      do in the BC3K world.
  2304.  
  2305. 054  Added probes support to selectable TACOPS objects, see below for menu
  2306.      command capabilities.
  2307.  
  2308. 055  Added probe launch ops to tacOPS. You can now launch probes from tacOPS
  2309.      and monitor progress without having to switch back/forth from the bridge.
  2310.      The probes are color coded as follows:
  2311.  
  2312.         RED     :  missing/destroyed
  2313.         GREEN   :  ready to launch
  2314.         YELLOW  :  deployed and in transit to destination
  2315.         WHITE   :  at destination
  2316.  
  2317.         MENU pullright allows:
  2318.  
  2319.           LAUNCH            - Launch if ready. Once it's launched, select
  2320.                               the probe again from the tacOPS map and give
  2321.                               it nav orders as you would from the bridge.
  2322.  
  2323.           TARGET            - Select jump anomaly launch target.
  2324.                               You have to select one of the jump anomalies
  2325.                               in the region and the probe will use it to jump
  2326.                               to that region. You can repeat this and have the
  2327.                               probe jump from region to region. If you have the
  2328.                               HSD, you can select a jump anomaly in any region
  2329.                               and have the probe plot it's course and navigate
  2330.                               to the region.
  2331.  
  2332.           NORMAL            - Normal ops mode. Full data Broadcast allows the
  2333.                               probe to relay information to COMMLINK as it
  2334.                               travels to it's destination. It will continue to
  2335.                               broadcast until it is destroyed or programmed for
  2336.                               silent operation. A probe in hostile territory
  2337.                               broadcasting to your ship is like a beacon to
  2338.                               your ship. It may get destroyed and/or cause
  2339.                               hostile ships to vector to your location since
  2340.                               they simply hack into the probes downlink channel
  2341.                               and trace the transmission to your ship.
  2342.  
  2343.           TACLINK           - Tactical ops mode. Link target data to TACSCAN.
  2344.                               Once this happens, you should be able to select
  2345.                               targets IN the probe's current region since the
  2346.                               TACSCAN is now programmed to 'peek' into that
  2347.                               region. You can also use the CVD to view the
  2348.                               target. To cancel, select one of the other modes.
  2349.                               Selecting targets in another region in this
  2350.                               fashion allows you to launch interceptors to the
  2351.                               target as you would if the target were in the
  2352.                               current region. This mode can also cause the
  2353.                               probe to be detected.
  2354.  
  2355.           SILENT            - Silent ops mode. Suppresses probe's broadcast
  2356.                               link. TACLINK will still work.
  2357.  
  2358.           VIEW PROBE REGION - Allows you to view the region the probe is in
  2359.  
  2360.           VIEW LOCAL REGION - Allows you to switch TACOPS back to your
  2361.                               region after using the above. If probe
  2362.                               is destroyed, the switch is automatic.
  2363.  
  2364. 056  Allowing objects with FLYTO orders to jump at jump gates causes
  2365.      some problems with ai objects jumping out of region when close to a
  2366.      jump anomaly. Therefore, an additional JUMP menu has been added which is
  2367.      equivalent to FLYTO except that a jump will be performed on arrival at the
  2368.      jump anomaly.
  2369.  
  2370. 057  If incoming comms with a video feed is received and the NID is off, it
  2371.      will be activated to show the speaker's video image.
  2372.  
  2373. 058  10 marines are now automatically on 'prep for combat' status when a new
  2374.      game is started.
  2375.  
  2376. 059  Intruders and escaped prisoners will no longer head for Medibay when they
  2377.      take injury from marines in 'combat kill' ai mode. They will attempt to
  2378.      make a run for it or stand and die like men. Previously, as soon as they
  2379.      got wounded, they would retreat and head for the Medibay with marines in
  2380.      hot pursuit. Marines usually get to Medibay first and ambush them as they
  2381.      enter Medibay!
  2382.  
  2383. 060  Intruders are no longer stupid enough to beam into the troop qtrs where
  2384.      marines are just waiting to kick their butts. Talk about breaking into
  2385.      a police station.
  2386.  
  2387. 062  Flight Engineers will now return to the Flight Deck after they finish
  2388.      prepping or running diagnostics on an interceptor.
  2389.  
  2390. 063  The weapons bay and cargo bay bugs are now fixed. You will no longer
  2391.      be able to remove missiles from the weapons pod if you do not have space
  2392.      in the weapons bay to return them to.
  2393.  
  2394. 064  A weapons bay capacity meter is now in the weapons loadout section of
  2395.      Tactical.
  2396.  
  2397. 065  If an intruder makes it to the bridge and kills the alter-ego, the game
  2398.      will end and you will be listed as Killed In Action.
  2399.  
  2400. 066  Increased interceptor's firing rate
  2401.  
  2402. 067  The initial power setting for the Solar Reactor is now 5 units and the
  2403.      Cloaking System is 10. This means that you can now activate your Cloaking
  2404.      System when the game starts without going into Logistix first.
  2405.  
  2406. 068  Reduced the cloning time for personnel from 4 hours to 15 minutes
  2407.  
  2408. 070  The moon region link from Earth containing the Genesis training station
  2409.      is now free from high ai threats. This is a safe area for players to
  2410.      practice and 'get into the game'. The occasional auto-generated fighter
  2411.      threat will show up every now and again but it's nothing Genesis can't
  2412.      handle. You can dock with this station and do what you want.
  2413.  
  2414. 071  "<wrong craft> AWAITING ORDERS" in tacOPS bug fixed
  2415.  
  2416. 072  TACSCAN Support Unit Locator, SUL mode turns off in IC pilot seat if NID
  2417.      is made the active system. Previously this would disable all NID targets.
  2418.  
  2419. 073  IC Profile menu pullright removed. The ability to change an IC orders
  2420.      is now targeted for a future release. All interceptors will now launch in
  2421.      Search & Destroy mode.
  2422.  
  2423. 074  The PerScan computer has been added to the bridge systems menu. PerScan
  2424.      can also be removed by pressing the left mouse button.
  2425.  
  2426. 075  The probe orders menu pullright in tacOPS now works
  2427.  
  2428. 076  A FATAL target will no longer be designated until a weapon is assigned.
  2429.  
  2430. 077  FPD controls changed. <f> key simply assigns Flight Path, FP, to the
  2431.      current target and this is shown above the heading indicator. If <f> is
  2432.      pressed again the FP is cleared. <shift+f> is now obsolete.
  2433.  
  2434.      The FPD is shown if there is a FP target and the weapons systems are
  2435.      inactive.
  2436.  
  2437.      The FPD MUST be visible to perform a region jump, this means that
  2438.      weapon systems *must be disarmed* in order to jump.
  2439.  
  2440. 078  The flight path is displayed above heading in all ships (not turrets)
  2441.      shows the FP irrespective of the FPD display status.
  2442.  
  2443. 079  Removed static asteroids from moon region in preparation for dynamic
  2444.      asteroid generation module.
  2445.  
  2446. 080  Interceptor replacement bug fixed
  2447.  
  2448. 081  Flight engineers will no longer go off station when they've completed
  2449.      the analysis of a craft
  2450.  
  2451. 082  Marines search logic modified. They can now locate intruders and escaped
  2452.      prisoners more accurately.
  2453.  
  2454. 083  Marines combat logic modified. They will now switch into combat mode if
  2455.      an intruder or escaped prisoner shows up at their location whether they
  2456.      are in search mode or not
  2457.  
  2458. 084  An interceptor will no longer be allowed to launch if it is not READY.
  2459.  
  2460. 085  New Battlecruiser & Interceptor laser animation.
  2461.         - Courtesy Cmdr. Gary 'Buzz' Eastman
  2462.  
  2463. 086  Added a message log menu to bridge COMMLINK computer which stores the
  2464.      last 15 messages to be generated.
  2465.  
  2466. 087  Added the ability to control the message delay rate in the bridge COMMLINK
  2467.  
  2468. 088  Added a hot area for the bridge COMMLINK computer. Moving the mouse and
  2469.      clicking in this area allows you to (a) change the message delay rate
  2470.      and (b) view the last 15 messages. Works in all cockpits and turrets.
  2471.  
  2472. 089  Added a hot area to the bridge so that the IOD settings by clicking on
  2473.      the IOD indicator.
  2474.  
  2475. 090  Added a hot area to the bridge so that the cloaking system can be
  2476.      activated by clicking on the CLOAK indicator.
  2477.  
  2478. 091  Fixed a bug which caused Flight Engineers to arm interceptors with
  2479.      missiles with AUTOARM ON even though there were no missiles on the BC
  2480.  
  2481. 092  The fix in #091 now allows you to change the mission profile loadout
  2482.      for the interceptors from the CVD. By using the shift+. and shift+,
  2483.      commands when viewing an interceptor in the CVD, you can alter it's
  2484.      mission loadout profile (SAD, INTERCEPT etc) and the Flight Engineers
  2485.      will load the appropriate weapons on it. Refer to the manual for info
  2486.      on which missiles are loaded based on the profile selected.
  2487.  
  2488. 093  Fixed a bug which made the FATAL system autolaunch a missile without
  2489.      a valid FATAL target if you used the <shift+w> command to select weapons
  2490.  
  2491. 094  Fixed a bug (again) which prevented you from returning from nullspace
  2492.      if you jumped to the moon region. The jump point was too close to the
  2493.      edge of the moon region.
  2494.  
  2495. 095  Removed invalid 'zoom back' menu option from bridge menu
  2496.  
  2497. 096  The Research Engineer will now send a message (ai based) when dangerous
  2498.      minerals such as Uranium, Strontium, Kryptonium etc, are found in the
  2499.      cargo bay. If a combination of such minerals are present in the
  2500.      cargo bay (ie Strontium+Kryptonium+Uranium present), it will (a) cause
  2501.      a radiation leak spreading from that deck throughout the ship and (b) in
  2502.      large amounts, will cause an explosion large enough to cause a hull
  2503.      breach.
  2504.  
  2505. 097  Xtreme Carnage stream lined
  2506.  
  2507. 098  The Battlecruiser turrets now have Mk1 (lower firepower than Mk2)
  2508.      IOD laser rails. The main IOD now has dual Mk2 rails.
  2509.  
  2510. 099  GALCOM HQ has been fitted with Mk1 IOD laser systems The defense systems,
  2511.      target acquisition range and lock range has been increased for all
  2512.      starstations.
  2513.  
  2514. 100  In the interest of gameplay and the fact that there is no backward save
  2515.      compatibility (until game is finished), 15 of the ACM missions have been
  2516.      removed, leaving 10. They are being re-written, streamlined and tested.
  2517.      This means that in C5, all the artifacts are gone. I expect to have the
  2518.      rest of the ACM scenarios (15) back in by the next patch (D level).
  2519.  
  2520. -------------------------------------------------------------------------------
  2521.                           CHANGES IN RELEASE 4 C PATCH
  2522.                                    02/04/97
  2523. -------------------------------------------------------------------------------
  2524.  
  2525. 001 Launching weapons no longer results in negative weapons bay
  2526.  
  2527. 002 Weapons bay no longer overflows if full and a missile is removed
  2528.  
  2529. 003 IC weapons loadout changed if waypoint assignment in tacOPS is
  2530.     changed though the ship is deployed and NOT on the BC.
  2531.  
  2532. 004 Activating PTA will no longer cause missile type to change
  2533.  
  2534. 005 XC data files are no longer saved since scenario is not saved
  2535.  
  2536. 006 Delivery of tractored ship will now succeed at non-hostile stations
  2537.     (previously only Terran stations). Will not ask player for delivery
  2538.     instructions if the delivery is invalid.
  2539.  
  2540. 007 If the player opts not to deliver a tractored ship, the ship is not
  2541.     released but remains tractored when the player leaves the station.
  2542.  
  2543. 008 Tractored ships will now not vanish if they were fleeing and are released
  2544.     in a region that is not the same as the prior flee region. In this case
  2545.     the tractored object attempts to flee using a new escape-item in the
  2546.     current region.
  2547.  
  2548. 009 AI/TACTICAL is now disabled for an object that is being tractored.
  2549.     Fixes problem where a disabled/tractored object "escapes" when the
  2550.     tractoring ship conveys it to the jump point it was trying to escape to.
  2551.  
  2552. 010 Target TTD color is immediately restored if tractor link is lost
  2553.  
  2554. 011 Tractored ships have additional protection from being attacked by
  2555.     hostiles, which will now break off if their target becomes tractored.
  2556.     If the attacker had STRIKE orders, orders revert to SAD.
  2557.  
  2558. 012 TACOPS 'zoom to' list only shown in view state (otherwise it interferes
  2559.     with waypoint setting).
  2560.  
  2561. 013 TACOPS 'zoom to' list is now shown after removing command palette
  2562.  
  2563. 014 Ships will now auto-egress surface at 200,000 ft msl
  2564.  
  2565. 015 Jump delay timer for AI ships re-enabled. Prevents ships jumping unless
  2566.     their jump engine has been recharged. Disabled AI ships cannot re-charge
  2567.     their jump engines. The lower the engine integrity, the longer it takes
  2568.     to recharge the jump engine.
  2569.  
  2570. 016 Personnel image will no longer obscure tacOPS command palette
  2571.  
  2572. 017 Mother and TO will no longer repeat weapons depleted messages
  2573.  
  2574. 018 The game will no longer crash if the BC is destroyed due to hull breach
  2575.  
  2576. 019 Starting XC after playing FF or ACM no longer causes lockup
  2577.  
  2578. 020 Tradecom screen no longer corrupted when displaying cargo bay capacity
  2579.  
  2580. 021 Joystick calibration can be dismissed using the ESC key. This forces
  2581.     keyboard control for the remainder of the session
  2582.  
  2583. 022 Fixed problems with object rebuild code
  2584.  
  2585. 023 Implemented Combat Alert Status, CAS for external threat monitoring and
  2586.     Ship Alert Status, SAS for internal ship alert monitoring.SAS monitors
  2587.     in-ship problems such as intruder alerts, escaped prisoners, reactor core
  2588.     breaches, radiation etc CAS is purely a tactical monitor which signals the
  2589.     presence of hostile forces in the space region.
  2590.  
  2591. 024 System updates are not performed when game is frozen in tacOPS
  2592.     or by activating a menu choice.
  2593.  
  2594. 025 CDROM check disabled in debug mode
  2595.  
  2596. 026 Save game from bridge causing return to main menu modified so that
  2597.     calling it is not destructive (does not invalidate the current
  2598.     3D world), but may cause the game to be saved multiple times
  2599.     if it is called more than once. Testing required. This will not
  2600.     not save the game if none has been loaded, but will always save
  2601.     the most recently loaded game.
  2602.  
  2603. 027 BC tacOPS orders menu added to bridge menu.
  2604.  
  2605. 028 tacOPS current Target orders menu added to bridge menu. Equivalent
  2606.     to entering TACOPS and clicking on a target, except it works
  2607.     from the BC bridge and uses the current CVD target, ie target
  2608.     selected in TACSCAN and identified in CVD.
  2609.  
  2610. 029 Nullspace fluxfields programmed to work first time. Like normal
  2611.     jump anomalies, the target anomaly must be an FPD target using
  2612.     shift+f, in order for the jump to occur.
  2613.  
  2614. 030 Can now dock at starstations Sarien and Majoris
  2615.  
  2616. 031 Starstation Adonis correctly relocated to Pravis.
  2617.  
  2618. 032 Updated BCKEYS.TXT
  2619.  
  2620. 033 Fixed Fatigue Factor/Life Factor exceeding 100 (max value)
  2621.  
  2622. 034 Fragmentation animation now being played when object hit IF
  2623.     it's shields are already breached and not recharging.
  2624.  
  2625. 035 Menus are now shifted up so that all items can be accessed
  2626.     when pointer near base of screen.
  2627.  
  2628. 036 Launching from station no longer raises shields. Shield state
  2629.     is set to it's pre-dock state.
  2630.  
  2631. 037 You can no longer jump if the jump engines aren't fully charged.
  2632.     This is relaxed in debug mode for testing purposes.
  2633.  
  2634. 038 ESC can now be used to exit to DOS during the cd-rom check screen.
  2635.  
  2636. 039 Shuttle orders in tacOPS fixed
  2637.  
  2638. 040 Docking range increased to 25 clicks
  2639.  
  2640. 041 Fixed some save/load anomalies
  2641.  
  2642. 042 Experiments on new/faster laser shots (feedback required)
  2643.  
  2644. 042 Can now dock at starstation Parix
  2645.  
  2646. 043 Modified AI autogeneration logic
  2647.  
  2648. 044 Player's ship no longer subject to 'ignore' AI script command
  2649.  
  2650. 045 More work done on save/restore model
  2651.  
  2652. 046 Turret mappings fixed. FORE=CTRL+F1, MID=CTRL+F2, AFT=CTRL+F3
  2653.  
  2654. 047 Update weapons specs and stats in ai script
  2655.  
  2656. 048 Update weapon stats in Tactical database
  2657.  
  2658. 049 Fixed interceptor docking bug (Protected Mode Error 35)
  2659.  
  2660. 050 Interceptor will now combat in ai mode even if player IN the ship. This
  2661.     is a TEST and _may_ fail. I need to research it some more. You should be
  2662.     able to see what the ic does when it's in combat by switching to it,
  2663.     putting in ai mode. Make _sure_ weapon systems are armed!
  2664.  
  2665. 051 Maximum storage (crew,cargo,personnel) updates:
  2666.  
  2667.         Cargo  Cargo   Weapons  Weapons  Personnel   Reactor  Shield     Cloak
  2668.         Bay1   Bay2    Bay1     Bay2      Max        Radine  Plutonium  Iridium
  2669.         -----------------------------------------------------------------------
  2670. BC       7500   7500     250     250       237         25000    10000     1000
  2671. Shuttle  2000     -       -       -         20          -         -         -
  2672. ATV       500     -       10      -          4          -         -         -
  2673. Drone    1000     -       -       -         -           -         -         -
  2674.  
  2675.     The drone and ATV each take up 750 units of cargo space which will reduce
  2676.     the cargo capacity of the shuttle they are loaded in.
  2677.  
  2678.     Radine max reduced to          25000
  2679.     Iridium max increased to        1000
  2680.     Shuttle capacity increased to   2000
  2681.  
  2682. 052 An atv and drone are now loaded into all shuttles at startup
  2683.  
  2684. 053 MIDI support removed from BC3K globally. That's the end of that.
  2685.  
  2686. 054 Switching from a turret to a ship that is NOT ready to launch will no
  2687.     longer cause a GPF
  2688.  
  2689. 055 Reduced repetition of some pilot voice messages
  2690.  
  2691. 056 The interceptor, shuttle and ATV can now be destroyed in DIRECT mode if
  2692.     the integrity of the hull or reactor falls to zero at any time.
  2693.  
  2694. 057 The interceptor pod will no longer auto-eject when the ship is destroyed
  2695.     when in DIRECT mode.
  2696.  
  2697. 058 You can no longer tow invalid items such as asteroids
  2698.  
  2699. 059 AI entities will no longer attack hazards such as asteroids etc
  2700.  
  2701. 060 Dynamic auto-generation of ai entities will no longer occur in regions the
  2702.     player is not in.
  2703.  
  2704. 061 The proper distance cued explosion soundfx is now played when an object is
  2705.     destroyed.
  2706.  
  2707. 062 Race/caste alliance modifications.
  2708.  
  2709.         An object can ignore defualt race/caste relationships and treat
  2710.         another object as hostile. Objects launched from a platform
  2711.         inherit the override relationships of their platform.
  2712.  
  2713.         Example: carrier object A attacking station object B.
  2714.         Causes A to attack B and B to retaliate. If A then launches
  2715.         fighter C, then C is then hostile to B and B is additionaly
  2716.         hostile to C.
  2717.  
  2718.         A platform does NOT inherit the hostile relationships of its
  2719.         subordinates, nor do any objects attacked by a subordinate then
  2720.         become hostile to the platform that launched it.
  2721.  
  2722.         Hostile Override between two objects is discarded if one of the
  2723.         objects is destroyed or docks.
  2724.  
  2725.         Note: Hostile override as a result of friendly fire is not yet
  2726.               implemented.
  2727.  
  2728. 063 Messages pertaining to events the player is not witnessing in ACM will
  2729.     no longer be transmitted. eg a player is sent to a region where an ACM
  2730.     script is running. If he's not there, messages directed at him will not
  2731.     be transmitted.
  2732.  
  2733. 064 The BC will no longer be destroyed when it enters a planet.
  2734.     Note: Some restrictions will apply once the orbital model is in place.
  2735.  
  2736. 065 A GPF will no longer occur when a probe is sent to a planet. Instead it
  2737.     will linger in the general vicinity of the planet. Once the orbital model
  2738.     is in, you will need a probe or the BC in orbit to do a planetary scan
  2739.     in tacOPS. Broadcasting for a probe on surface activities will not be
  2740.     supported as planned because there would be too many messages since the
  2741.     surface is always more densely populated than space. If it is implemented
  2742.     broadcasting may be restricted to the player's own ships and personnel.
  2743.  
  2744. 066 Missiles should now hit their targets. This is work in progress as we have
  2745.     identified an issue where the missile will miss slow flying targets. We
  2746.     don't know why yet.
  2747.  
  2748. 067 You can no longer deliver a tractored object to itself
  2749.  
  2750. 068 You can no longer deliver an object without a positive tractor lock on
  2751.  
  2752. 069 The aspect angle needed for ai ships to launch missiles has been increased
  2753.     which will increase the launch rate of ai ships.
  2754.  
  2755. 071 The aspect angle needed for ai ships to fire lasers has been increased
  2756.     which will increase the firing rate of ai ships.
  2757.  
  2758. 072 You can now select Navitron from a starstation. The menu is now fixed
  2759.  
  2760. 073 A successful auto-evac with a surviving alter-ego will no longer
  2761.     call COMMLINK with an invalid parameter. Note: some additional code is
  2762.     required which will check for the existence of GALCOM hq _before_
  2763.     attempting to relocate the player there. The system will scan for a
  2764.     valid GALCOM station and take the player to the nearest one. If none
  2765.     exist, the SOS call will fail. The player will have to hang around
  2766.     until one becomes available, ie repaired or rebuilt. This code will be
  2767.     implemented when the transitions (SEC-5 009) is being done.
  2768.  
  2769. 074 Promotions are now disabled in Free Flight. This is going to cause a
  2770.     stir but in FF, you're not doing anything to get promoted for. If you
  2771.     want to be promoted, sign-up in ACM.
  2772.  
  2773. 075 Payroll is now disabled in Free Flight. This is going to cause a stir
  2774.     but since you're out trading in FF, why should GALCOM fund your
  2775.     activities? Want a steady income stream, sign-up in ACM. GALCOM is a
  2776.     military organization and trading was included so that you could get
  2777.     the best of both worlds.
  2778.  
  2779. 076 The number of digitized sound channels has been increased to minimize the
  2780.     likelihood of sounds not being played if there are no channels available.
  2781.     This is work in progress as the sound system will be overhauled for v1.1
  2782.  
  2783. 077 All ACM scripts modified to conform to new race/alliance and other script
  2784.     related updates.
  2785.  
  2786. 078 Changed interceptor laser sound to smaller version
  2787.  
  2788. 2/5/97 - update -
  2789.  
  2790. 079 Removed BC bridge menu from shuttle cockpit
  2791.  
  2792. 080 Fixed problem with ship losing tractor lock. Tractor lock messages will now
  2793.     only play when the lock is acquired or broken. Note: If you lose power at
  2794.     any time when tractor beam is engaged the lock will break.
  2795.  
  2796. 081 Increased probablity of an ai cargo pod containing objects to minimize
  2797.     liklihood of an empty pod being created. Note: The 'collect cargo' order
  2798.     for
  2799.     shuttles when a pod is selected will not be available if the pod is empty.
  2800.  
  2801. 082 Removed experience point penalties in ACM for leaving a theatre before the
  2802.     mission time expired.
  2803.  
  2804. -------------------------------------------------------------------------------
  2805.                           CHANGED IN RELEASE 3 C PATCH
  2806.                                    12/25/96
  2807. -------------------------------------------------------------------------------
  2808.  
  2809. 1.  Prisoners will no longer end up in medibay when they should be in detention
  2810.  
  2811. 2.  People will no longer leave detention when they are tired or hungry. Food
  2812.     is now supplied directly to the detention hold.
  2813.  
  2814. 3.  Speed at which personnel move about the ship increased.
  2815.  
  2816. 4.  Marines will now follow 'searching' orders killing any detected intruders
  2817.     or escapees (based on ai and other factors)
  2818.  
  2819. 5.  You can now assign anyone to the detention hold.
  2820.  
  2821. 6.  The Fatigue Factor of people in detention hold will no longer increase.
  2822.  
  2823. 7.  It is no longer possible to launch an interceptor if the pilots are not
  2824.     physically 'located' in it. An 'assignment' does NOT mean that the pilot
  2825.     in actually in the ship since he may be assigned to it but in transit.
  2826.  
  2827. 8.  A shuttle now requires at least one person to be in it in order to launch
  2828.  
  2829. 9.  Retrieving interceptors no longer causes a crash.
  2830.  
  2831. 10. Changes (general)
  2832.        personnel eat 1 nutripak per day
  2833.        1 medpak increases a person's LF by 25%
  2834.        personnel will go off-station if LF >= 90 or FF >= 10
  2835.        personnel will go to medibay if LF <= 15
  2836.  
  2837. 11. Changes (rank)
  2838.       Salaries are now paid every 7 days instead of 15
  2839.  
  2840.          Rank           Salary       Experience Points required
  2841.          ------------------------------------------------------
  2842.          Supreme Cmdr      500,000        200,000
  2843.          Tacops Cmdr       300,000        100,000
  2844.          Strategic Cmdr    200,000         50,000
  2845.          Fleet Cmdr        125,000         25,000
  2846.          Commander          75,000          0
  2847.  
  2848. 12. Changes (HUD)
  2849.  
  2850.      The FTOL/VTOL modes in the HUD have been changed
  2851.  
  2852.        FTOL   - when airborne and in normal flight mode
  2853.        VTOL   - when airborne and in vtol flight mode
  2854.        BRAKE  - when stationary on planet surface
  2855.        TAXI   - flashing when touching the planet surface and moving
  2856.        XXXX   - when engine is shutdown
  2857.        ORBIT  - when in orbit
  2858.  
  2859. 13. The BC will now be destroyed if hull integrity falls to 0
  2860.  
  2861. 14. Experience points and finances are now awarded for delivering various
  2862.     types of ships to friendly stations. Gammulan ships have the highest price,
  2863.     next to insurgents, then any hostile ship. Delivering friendly disabled
  2864.     ships gives higher experience points than finances.
  2865.  
  2866. 15. Palette problems in tacOPS and PTE surface fixed
  2867.  
  2868. 16. Jump anomaly offset bug fixed
  2869.  
  2870. 17. The game will end if the player's alter-ego ever dies, ie FF =< 0
  2871.  
  2872. 18. Clicking outside the PTE surface in tacOPS will no longer create a GPF
  2873.     The tacOPS grid is scaled so it does not exceed a planet/moon climate limit
  2874.     Some planets/moons may be larger than the tacOPS coordinate system, so the
  2875.     grid has an upper limit.
  2876.  
  2877. 19. Buildings and all objects can now be destroyed on the PTE surface
  2878.  
  2879. 20. The Combat Kills attributes for pilots is now updated during combat
  2880.  
  2881. 21. Alliances are now saved
  2882.  
  2883. 22. The ship will no longer move backwards after jumping to a new region
  2884.  
  2885. 23. Ships can now fly to planetary waypoints set in tacOPS. Note: A last minute
  2886.     bug was detected which caused the ship to drop to the surface under gravity
  2887.     and take damage based on altitude. Once this ship falls, it may not be able
  2888.     to leave the surface since it will not be able to achieve enough thrust to
  2889.     breach the planet's escape velocity. If this happens, you may have to
  2890.     manually fly the ship back to the battlecruiser.
  2891.  
  2892. 24. Ships will no longer take damage when flying planetary waypoints since
  2893.     waypoints are now pegged above the surface.
  2894.  
  2895. 25. Joystick calibration no longer has any effect if device is not a joystick
  2896.  
  2897. 26. Weapon systems no longer disarmed during hyperjump, ie PTE remains active
  2898.  
  2899. 27. The engine sound will no longer 'pulse' during hyperjump transitions
  2900.  
  2901. 28. The alert condition now flashes red. If hostiles are in the region, the
  2902.     alert condition is set to red and the klaxxon sounds 3 times. This check is
  2903.     performed every 2.4 secs for the region the battlecruiser is currently in.
  2904.  
  2905. 29. It is no longer possible to tow targets in orbit. Those of you who have
  2906.     been pilfering starstations had better find something else to steal.
  2907.  
  2908. 30. Ships emitting an SOS signal will no longer be attacked by alien nations
  2909.     who observe the rules of engagement.
  2910.  
  2911. 31. Personnel messages are now integrated into ACM scripts. This is a first
  2912.     pass test in order to see if the player can benefit from the added info
  2913.     that his crew has access to. However, the person must be on station. All
  2914.     messages are sent to the COMMLINK log.
  2915.  
  2916. 32. The ACM mission status can now be accessed via the bridge menu
  2917.  
  2918. 33. Pause <pause> command has been changed to <ctrl+p>
  2919.  
  2920. 34. Debug <ctrl+alt+a> mission bypass had been disabled in distribution version
  2921.  
  2922. 35. MTD bug which caused GPF crash in FATAL has been fixed
  2923.  
  2924. 36. The altitude lines in tacOPS are no longer displayed if TTDs are off
  2925.  
  2926. 37. During auto evacuation, if the alter-ego cannot make it to a shuttle, he
  2927.     will die when the ship self-destructs and the game will end.
  2928.  
  2929. 38. Dead officers will no longer send messages
  2930.  
  2931. 39. The Chief Engineer will now eject the reactor core during a severe breach
  2932.     regardless of his ai level
  2933.  
  2934. 40. The Orbit To Surface acquistion count-down time in tacOPS is now fixed.
  2935.     Once the countdown expires, the weapon will lock. Once launched, switch to
  2936.     the bridge, select the missile in the TACSCAN computer, press F10 to switch
  2937.     to the external camera and follow the missile to the surface. If jammed or
  2938.     shot downit will not reach it's target. If the target acquisition reticle
  2939.     is too large, zoom the tacOPS view.
  2940.  
  2941. 41. The battlecruiser 'destroyed' sequence will no longer loop
  2942.  
  2943. 42. The cd-rom is now required to be in the drive during game execution
  2944.  
  2945. 43. Several ACM scripts updated for playability
  2946.  
  2947. 44. More work done in perspective correct texture mapping. Select from CONFIG
  2948.     menu or with <alt+shift+p>. It's a little slow and needs more optimizing.
  2949.  
  2950. 45. Several speed related enhancements and minor bug fixes.
  2951.  
  2952.  
  2953. -------------------------------------------------------------------------------
  2954.                           CHANGED IN RELEASE 2 C PATCH
  2955.                                     11/13/96
  2956. -------------------------------------------------------------------------------
  2957.  
  2958. 1.  Expanded soundfx options in CONFIG.
  2959.  
  2960.       Audio System      - turns off ALL sounds and music
  2961.       Midi Music        - music on/off
  2962.       Digitized Music   - sounds on/off
  2963.  
  2964. 2.  Fixed 'clear radiation' bug in Logistix. Once a deck is radiated, the
  2965.     'clear radiation' option will be displayed. Click on this to clear the
  2966.     deck's radiation. This requires 1 Radiation Control Unit, RCU
  2967.  
  2968. 3.  Fixed interceptor docking bug (???)
  2969.  
  2970. 4.  Implemented new SOS sound library update and drivers
  2971.  
  2972. 5.  Fixed wrong colored TTDs in turrets
  2973.  
  2974. 6.  Fixed some internal bugs
  2975.  
  2976. 7.  The a/p indicator will now flash when activated
  2977.  
  2978. 8.  The ship will not longer fly backwards after a jump
  2979.  
  2980. 9.  If CONTINUE is selected and a saved game is corrupted, game will exit to
  2981.     main menu rather than attempt to load the .SAV file and cause a GPF
  2982.  
  2983. 10. It is now possible to return from NULL space
  2984.  
  2985. 11. The FLIR in the co-pilot seat is now fixed
  2986.  
  2987. 12. The FPD scale is now increased so as not to obscure the TTD display
  2988.  
  2989. 13. The ships sounds will now be muted when you dock
  2990.  
  2991. 14. SCRIPTS directory will now only contain script fixes. All final scripts
  2992.     moved into resource file.
  2993.  
  2994. -------------------------------------------------------------------------------
  2995.                           CHANGES IN RELEASE 1 C PATCH
  2996.                                     11/06/96
  2997. -------------------------------------------------------------------------------
  2998.  
  2999. 1.  Fixed various errors related to the surface engine not finding it's files.
  3000.  
  3001. 2.  Fixed a problem with collision detect/avoidance
  3002.  
  3003. 3.  Simplified and revised ACM Day1 scenario scripts (see below)
  3004.  
  3005. 4.  Modified VTOL (still work in progress). Left/Right slips ship in that
  3006.     direction. Pushing the stick forward/backward increases/decreases altitude.
  3007.     Later, the forward/backward motion will be modified so that they move the
  3008.     ship forward/backward whilst the ~ and tab keys modify the altitude.
  3009.  
  3010. 5.  Added version number in shift+capslock display
  3011.  
  3012. 6.  Fixed bugs in weapon systems.
  3013.  
  3014. 7.  Chase engine being removed (work in progress)
  3015.  
  3016. 8.  Modified BC3000AD.EXE so that extender allocates 20MB swap file when needed
  3017.     instead of creating it in 8MB chunks.
  3018.  
  3019. 9.  Fixed bug which prevented ships from using their jump engines
  3020.  
  3021. 10. Fixed bug which prevented ships from launching missiles when they should
  3022.  
  3023. 11. Fixed bug manual ctrl+d ATV->shuttle docking
  3024.  
  3025. 12. Updated BCKEYS.TXT (note: some deployment keys are not yet active)
  3026.  
  3027. 13. Changed from v2.01 to v1.97 of the DOS xtender
  3028.  
  3029. 14. Locked down sound data to prevent swap to VMM
  3030.  
  3031. 15. The Passive Target Acquisition, PTA system will now operate in DIRECT and
  3032. AI
  3033.     modes. It may take a while for PTA to fire since it has to build a target
  3034.     list. The turrets, controlled by the PTA will NOT fire unless the target is
  3035.     in range.
  3036.  
  3037. 16. Working on an extensive FAQ to go with v1.01c. It's not finished yet.
  3038.  
  3039. 17. Armor & shield upgrades/repairs now updated accurately. The value displayed
  3040.     on the BC bridge is in armor units. The HUL value displayed is the current
  3041.     percentage of the max available protection. Protection max values are based
  3042.     on the currently installed armor or shield type. Note: when speaking of the
  3043.     armor and hull, they are one an the same since the hull has armor which
  3044.     only
  3045.     takes damage when the shield is breached.
  3046.  
  3047. 18. Breaching an object's armor will now not necessarily destroy it
  3048.     An AI object is destroyed if (a) its reactor reaches 0 integrity unless it
  3049.     doesn't have a reactor in which case (b) its engine reaches 0 integrity
  3050.     unless it doesn't have a reactor or engine in which case (c) its armor
  3051.     reaches 0 integrity.
  3052.  
  3053. 19. Docking events for ships is now accurately detected. This means that for
  3054.     instance in ACM mission 1, when a diplomat ship docks, you will be advised.
  3055.  
  3056. 20. Game save/restore now more secure. For some reason, this problem only
  3057. occurs
  3058.     when saving from the bridge menu. If it persists, simply got to Roster
  3059.     and save from there. But it seems to save/restore ok now.
  3060.  
  3061. 21. ATVs & shuttles will no longer attempt to use HyperJump engines on a planet
  3062.  
  3063. 22. Time compression enabled using ctrl+a and ctrl+shift+a are back in. These
  3064.     compress and divide time ie 2x, 4x, 8x and /2, /4 and /8
  3065.  
  3066. 23. Modified the maneuvering code so that ships can now accurately retrack
  3067.     waypoints if they miss on the first pass.
  3068.  
  3069. 24. The external F10 camera will now show the current object's target if any.
  3070.  
  3071. 25. Debug commandline options now only available in interim 'tester' versions.
  3072.  
  3073. 26. Shuttles should should now be able to deploy/extract mining drones and ATVs
  3074.  
  3075. 27. TACOPS now follows the players ship if it switches to another region and
  3076.     was previously in the currently observed region. This means that if you are
  3077.     in say Earth region and viewing that in tacOPS and the ship switches to
  3078.     Mars as a result of flight, then tacOPS will automatically be updated. It
  3079.     will NOT however switch to a region that the ship is NOT in. So if you're
  3080.     in Earth and viewing Mars in tacOPS (using probe's SCI-LINK programming)
  3081.     and the BC switches regions, tacOPS will not be updated.
  3082.  
  3083. 28. You can now select planet surface mode from tacOPS by simply clicking on
  3084.     the planet or moon from within tacOPS. Select 'observe' and it will be
  3085.     loaded. Once this is active, to revert to space mode, bring up the tacOPS
  3086.     command palette by moving the mouse to the right side of the screen and
  3087.     clicking and clicking on the SPACE button. Once in space mode, the button
  3088.     will revert back to BRIDGE. Due to the night/day effect. IF it is night
  3089.     time on the planet, everything will be pitch dark. See #35 below. The old
  3090.     method still works though until this mode is finalized.
  3091.  
  3092. 29. Mining drones and ATVs can no longer be deployed in space from tacOPS
  3093.  
  3094. 30. Navigation modified. In order for the ship to fly from one region to
  3095. another
  3096.     you no longer need to have the jump anomaly (jpoint, wormhole, fluxfield)
  3097.     targeted in the CVD. You should first select the target you wish to fly to
  3098.     in either the NID or TACSCAN, activate the Flight Path Designator, using
  3099.     shift+f and the ship will fly to the target. If it's a jump anomaly, it
  3100.     will
  3101.     do the jump, if not, it will stop short of the target. This method allows
  3102.     you to continue using other modes of the NID, TACSCAN and CVD computers
  3103.     without accidentally clearing the current jump target. The FPD target can
  3104.     be cancelled by either turning off the FPD with f or by clearing the target
  3105.     with x. You can now have the ship flying toward a target while doing other
  3106.     things such as acquiring new targets, firing at them etc. Once a nav target
  3107.     is set in Navitron, activating the FPD with f will cause the AutoNav system
  3108.     to jump to the region without relying on the current CVD target.
  3109.     ---------------------------------------------------------------------------
  3110.     THE AUTO-PILOT MUST BE TURNED ON FOR THIS TO WORK IN EITHER AI OR DIRECT
  3111.     MODES SINCE THIS ALLOWS THEM TO CALCULATE THE ROUTE. TURNING IT OFF WILL
  3112.     TEMPORARILY CANCEL THE AUTONAV TARGET.
  3113.     ---------------------------------------------------------------------------
  3114.     If the HUD is in TAC mode, ie weapons on, the FPD will _not_ appear though
  3115.     the route is being flown. Put the HUD in NAV mode by disabling weapon
  3116.     systems in order to see the FPD. The flight control is slightly offset to
  3117.     the left so that you can see the jump anomaly if it's obscured by the FPD
  3118.  
  3119. 31. More modifications to VTOL. Move the stick left-right to slip in that
  3120.     direction. Move the stick forward-backward to slip in that direction.
  3121.     To increase your lift (altitude), using the throttle commands. Later, the
  3122.     ~ and tab keys will do the same thing. To auto-hover, reduce speed to
  3123.     around factor 2-4, enough to counter the effects of gravity and prevent the
  3124.     ship from falling. Activate VTOL and use the throttle wheel keys to find
  3125.     a suitable hover altitude. Use the numeric 5, auto-leveling key for a
  3126.     quick attitude orientation.
  3127.  
  3128. 32. ACM will now report on mission success whenever it can. This is NOT true
  3129. for
  3130.     most missions since ACM is not mission orientated and in some scenarios,
  3131.     a success is an 'abstract'. Several event triggers are now used to signal
  3132.     a new scenario without the need for an extended downtime. Some of you are
  3133.     going to start moaning now that you won't have a lot of time between
  3134.     assignments, especially advanced scenarios in which you are certain to take
  3135.     a pounding. You are a galactic cop and in most scenarios given a 'beat' in
  3136.     the form of a patrol zone. All you have to do in some scenarios is survive
  3137.     until the next assignment. This is why there is no mission success or
  3138.     failure in most ACM scenarios. Once you reach ACM scenario #30, these
  3139.     training scenarios will end and you will be required to defeat the
  3140.     Gammulans
  3141.     using whatever means necessary. See the FAQ for more on this.
  3142.  
  3143. 33. The ship should now come to a relative complete STOP on the planet. You
  3144. need
  3145.     to fine tune this and is dependent on the elevation and slope of the
  3146.     current
  3147.     terrain you're on.
  3148.  
  3149. 34. You can now use ctrl+d from a shuttle to recall the targeted ATV or mining
  3150.     drone. This will only work if there is space in the shuttle. Once personnel
  3151.     flight is handled, you will be able to do the same for personnel from the
  3152.     shuttle and ATV. The proposed ALT+F9 menu command (NYI) is going to be used
  3153.     for this. The shuttle must wait for the ATV to dock. There is a strange
  3154.     anomaly which causes the ship to be immediately docked without actually
  3155.     travelling to the ship!
  3156.  
  3157. 35. Night/day transition modified (first pass). At night, the terrain fades to
  3158.     COMPLETE black. This is NOT a bug. This will change later so that it's not
  3159.     as dark. Even the infra-red scope in the IC is not penetrating this once
  3160.     the planet goes completely black.
  3161.  
  3162. 36. Docking the shuttle with an ATV or interceptor in tow will now dock both
  3163.     ships. Normal docking rules apply. ie, the status of the docking bay,
  3164.     launch bay etc.
  3165.  
  3166. 37. CONFIG options are now saved when accessed from within the game.
  3167.  
  3168. 38. Sound on/off support added. To disable MIDI support, run SETUP from the
  3169.     BC3K directory and select 'no MIDI device'. Do the same to disable
  3170.     digitized sound. If they are turned on and wish to disable them from within
  3171.     the game, simply turn SOUNDFX:OFF in CONFIG. This will disable both soundfx
  3172.     and MIDI support if they were enabled.
  3173.